Tales from HeavenRADEK HRDLIČKA
Když jsem před rokem popisoval preview ke hře Tales from Heaven, byl jsem k finálnímu výsledku poněkud skeptický. A právem, neboť, jak již dávno víme, málokterá hra na Amigu je v dnešní době svou kvalitou alespoň na úrovni stařičkých her z roku 1993. Poslední dobou, i když hardwarové nároky na hry pro Amigu stouply, jsem neviděl žádnou hru, která by za to opravdu stála, snad kromě výjimky v podobě Napalmu (paradoxně téměř domácí produkt). Vždyť si vezměte, jaká hra v těchto dnech stála za zmínku? Téměř všechny byly odbyté a nedotažené. Od onEscapee až po ... Tales from Heaven.
Autoři této tuším první ryze amigistické polygonové plošinovky jsou některým z nás velmi dobře známi. Jména jako Ruben Alkaniz, Paolo Durso, Javier Alkaniz, Laurent Samani, Manfred Linzner, Wojciech Panufnik či Carlos Del Alamo nejspíš nikomu nic neřeknou, ale co takhle Kustom, Modem, Judas, Zaac, Pink, X-ceed a Estrayk? Lepší? Ano, všichni z nich se již delší dobu zdržují na poli demoscény a nejsou to rozhodně žádní nováčci. Určitě si někdo pamatujete na grafiku pro mag Eurochart, na muziku ve spoustě dem nebo na výtečná dema od Darkage. A právě poslední zmiňovaná velice známá demoskupina je otcem naší recenzované hry.
Když jsem naposledy "četoval" s Modemem/Darkage, tvrdil mi cosi o ztrátě motivace pro tvorbu dalších dem, takže to vypadá, že se tvorbou her bude zabývat dále, snad pro ten pocit dobře nabytých peněž. Jsem osobně proti zatahování komerčních vztahů do demoscény, ale pokud si na to Darkage troufnou, proč ne? Bohužel, ne vždycky se to povede a v případě TfH se mají Darkage ještě co učit, aby jejich game-výtvor stál aspoň za těch pár korun. Hra je přece jen něco jiného než demo a na to si musí dát každý pozor. Darkage ale zas tak opatrní nebyli a dopustili se spousty chyb, kterých se dalo vyvarovat. Ale k věci.
Stručný příběh
Tales from Heaven je příběh o desetiletém chlapci Zaacovi, kterému se jednoho dne dostal po ohlušujícím třesku a silném záblesku (klasika) do domu oknem jakýsi talisman. Chlapec, nic netušíc, zavěsil tento talisman na krk svému kocourovi, ale najednou se kocourovo tělo vlivem jakési tajemné síly odlepilo od země a začalo stoupat vzhůru k nebi. Chlapec již nestačil své oblíbené zvíře chytit. Avšak najednou se z mraků vylouplo cosi obrovského a letělo to pořád blíž a blíž k chaloupce, kde bydlel náš malý Zaac. Chlapec spatřil velkého ptáka, který k němu promluvil lidským hlasem. Zaac ho tedy požádal, jestli by ho mohl vzít na hřbet a pomoci mu zachránit jeho kocoura. Letěli až do království Laitum, která se nacházelo v Erdemonu. Zde začíná Zaacova pout. No, nic extra.
Tak jak to vypadá?
Ještě před vložením CDčka do mechaniky jsem si ho pečlivě prohlédl. Nejprve jsem myslel, že špatně vidím, ale po výpisu souborů jsem opravdu zjistil, že celá hra je na nějakých 60MB. Aha, já zapomněl, soundtracky. Ale moje věž nenašla nic než jednu datovou stopu. Takže celá hra je na 60MB, tudíž velikost CD příliš nevyužívá (nicméně na disketách by se distribuovat nedala - pozn. Joe :o)), nehledě k tomu, že Darkage slibovali plno soundtracků a na stránkách se ani neobtěžovali tuto změnu zveřejnit. Máme na výběr ze dvou spustitelných souborů: AGA a CGX. Spustil jsem AGA verzi a čekal. Úvodní loga autorů (Darkage, Epic Marketing a Islona) jsou zcela viditelně tvořená lidmi ze scény - žádná animace, ale realtime počítané efekty a rotující objekty. Na 030 cukatůra, na 060 nádhera. Na hlavní obrazovce, kde máme zobrazen vyvedený obrázek Zaaca, je možno vypnout pozadí, hudbu a rozlišní. Pochopitelně na Blizzardkách 030/50 nutno hodit vše na minimum, ovšem na druhé straně na 060/50 se gameska paří jedna báseň. Ani omylem ovšem nezkoušejte vypnout pozadí a zmenšit rozlišení na 060/50, pak je hra nechutně rychlá a nehratelná. Co se týče rychlosti, nemám TfH co vytknout (vzhledem k technické náročnosti). Další položka v menu je LOAD GAME, která se hodí, když dokončíte celý svět, jinak řečeno poté, co si vyrvete všechny vlasy na hlavě, protože hned první svět není zrovna procházkou růžovým sadem.
Svou figurku Zaaca vidíme zezadu z mírného nadhledu (viz rozházené obrázky někde kolem), pohybujeme joystickem vpřed pro chůzi a vlevo-vpravo rotujeme okolím, přičemž Zaac zůstává na místě, což je přinejmenším podivné. Pohybujete se po na sobě nalepených plošinkách, aniž by tyto tvořili vizuálně souvislou podlahu (spoje jsou děravé, ale nepropadnete jimi), kdesi v oblacích, takže stačí krok mimo a můžete si začít sepisovat závět, protože padáte pravděpodobně z obrovské výšky a času je dost. To však nic nemění na faktu, že tímto přicházíte o jeden ze svých drahocenných životů. Spouští na joysticku skáčete, přičemž je kamera natočí na Zaaca přímo z ptačí perspektivy, což je jeden ze dvou okamžiků, kdy je využit 3D prostor s náhledem kamery (druhý je pohled kamery při dokončení každého levelu). Škoda. Bývalo by bylo lepší nechat hráči možnost vlastního nastavení kamer.
Cílem v každém levelu je většinou nalezení klíče a opuštění úrovně odemčením vrat. Naštěstí se ihned na začátku levelu ve stručnosti dozvíte, co máte dělat. Přílišných logických úkolů se zde asi nedočkáte, hra si z větší části drží tvář akční hopsačky, ale pokud zde nějaké puzzle jsou, nebudou nejspíš příliš složité (nemohu posoudit, hru jsem nedohrál). Nejvíc problémů bude nejspíš způsobovat základní úkol nespadnout z plošinek, v čemž vám budou bránit pohyblivé a naklápěcí plošiny, dotěrný hmyz, který likvidujete položením bomby klávesou "SPACE", vyvýšená místa, kam se jen tak nedostanete atd.
Chybička se vloudí...
Pochopitelně jako všechno, i TfH má své chyby a ne zrovna malé. Polygonům chybí korekce, takže nejen že nepřátelé v podobě různých hmyzích potvor (v prvním světě) mohou s přehledem procházet stěnami, ale i jednotlivé plošinky jsou občas "průsvitné", Zaaca občas vidíte, i když je za stěnou, někdy je i vidět, že Zaac je sestaven z několika objektů... škoda. Další chybička je v občasnému výpadku zvuku, díky mizerné nenastavitelné kameře občas špatně odhadujete vzdálenosti plošinek od sebe či vzdálenost potvory od Zaaca. Také vidíte jen velmi malý počet plošinek před sebou, autoři mohli pro uživatele rychlejších karet prodloužit dohled před sebe.
Slibotechna?
Nyní se podíváme, co autoři slíbili a splnili/nesplnili:
- RTG kompatibilní - dodrženo, opravdu zde máme dvě verze .EXE souborů;
- podpora dvoutlačítkového joysticku - nezkoušel jsem, údajně dodrženo;
- optimalizační rutiny pro procesory 68040 a 68060 - do kódu nevidím, ale vzhledem k plynulosti hry zřejmě dodrženo;
- více než 2000 polygonů na obrazovce - bohužel jen 2000 polygonů;
- 4 světy po 4 levelech - dodrženo;
- přes 2 roky práce, za kterou stojí 8 lidí - s tím bych se moc nechlubil.
Dá se říct, že autoři dodrželi, co slíbili (kromě zmiňovaných audio tracků), ale bohužel, ani o chlup více. Počítal jsem alespoň s korekturami polygonů a s lepší zápletkou. Navíc pohybovat se pořád kdesi nad mraky není nic dobrého pro hráče trpící závratěmi :-).
Klady/zápory
Jsem plně spokojen s rychlostí hry a dalo by se říci i s grafikou a s "demařským" pojetím celé hry. Naopak nejsem spokojen s nevyužitou kamerou, s OBROVSKÝM nedostatkem zvuků (příšerky nevydávají zvuk žádný, dočkáme se jich jen při výbuchu bomby či sebrání věci a to je hodně málo). Navíc ve hře chybí jakýkoli manuál, který byl dodatečně poslán na Aminet. Celkově řečeno, jedná se o průměrnou hru, ale na druhé straně, je to zajímavý experiment.
Internet:
www.darkage.it/
70 % |
Typ: |
3D logická akce |
Výrobce: |
Darkage, 1999 |
Distributor: |
Epic Marketing / Islona Entertainment Ltd. |
Minimum: |
A1200+030/50, 8 MB FastRAM, CD-ROM |
Doporučeno: |
A1200+060/50, 16x CD-ROM |
Testováno na: |
A1200+060/50, 32MB RAM, HDD, 4x CD-ROM |
Vytlačiť článok
Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.
Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing
none
|