20 otázek pro Petera MolyneuxeJOHN KEEFER, PŘEKLAD: PETR HUDEČEK
GameSpy (dále GS): Jak jste se dostal k počítačovým hrám? Všichni víme, že
Populous byla vaše první hra, ale existovala nějaká před ní?
PM: Po dokončení studií počítačových věd na univerzitě jsem šel do The City,
pracovat na databázích. Tam jsem s kamarádem Lesem Edgarem založil vlastní
společnost, kterou jsme nazvali Taurus. Chtěli jsme navrhovat a vytvářet vlastní
databázové programy. Jednoho dne mi volali z Commodore a požádali mě, abych je
navštívil. To bylo během prvních dní a začátků Amigy, která byla zařazena do
kategorie obchodních strojů. Poté, co jsem tam přišel, dostalo se mi slušného
přijetí a během návštěvy mi bylo vysvětleno, že by byl Commodore velmi potěšen,
kdyby viděl náš produkt na svých strojích - mysleli to vážně, nabídli mi k tomu
zdarma deset počítačů. Rozhodl jsem se až na samotném konci návštěvy - vysvětlil
jsem jim, že si kontaktovali špatný Taurus. Bylo to trochu dilema; vysvětlit
jim, že se zmýlili, anebo být zticha, odnést si deset počítačů a později jim
dodat příšerný databázový program? Zvolil jsem tu první možnost. Později se
ovšem ukázalo, že Amiga bude mít velké úspěchy v herní oblasti, a tak jsme i pro
ni začali s radostí produkovat Populous, již jako herně vývojářský tým Bullfrog.
GS: Jaké je vaše vzdělání? Nemyslím si, že v době, kdy jste chodil do školy,
existovaly nějaké diplomky z herního designu...
PM: Máte pravdu, vzdělávání bylo tehdy daleko konvenčnější. Jsem BSc.
počítačových studií na Southamptonské univerzitě.
GS: Bavme se teď o Bullfrogu. Jak se začínalo a rostla společnost tak, jak jste
předpokládali?
PM: Všechno doopravdy začalo úspěchem Populouse, se kterým jsme měli tolik
štěstí, kolik jen bylo možné. Rozhodli jsme se, že místo, abychom veškerý
výdělek přesunuli mimo firmu, použijeme je na expanzi. Z pěti členů, kteří
pracovali na Populousovi, jsme se rozrostli na dvanáct - tehdy se pracovalo na
hře Powermonger. Velmi brzy nás ovšem bylo 25. Věci se změnily, když počet členů
přerostl 30. Měřítko, kdy je společnost opravdu veliká, je pro nás to, jestli se
vejdeme do naší dodávky a můžeme jet na pivo. To už pak nebylo možné. To byl ten
okamžik, kdy se společnost změnila z party přátel tvořících hry na společnost se
vším všudy.
GS: Pracoval jste na hrách, jako jsou Populous, Dungeon Keeper, Syndicate, Magic
Carpet a Theme Park. Docela působivá sbírka titulů. Kde jste čerpal inspiraci
pro mnohé z nich?
PM: Hodně inspirace jsem čerpal z dob, kdy jsem byl dítě a pamatoval si, že
dětem k hraní stačí pískoviště, lopatka a trochu hlíny. Sny a vzpomínky, to je
to, z čeho čerpám inspiraci a s čím experimentuji.
GS: Když jste odstartoval Lionhead, říkal jste, že nejste spokojen se svými
dřívějšími hrami, i přes veškerou popularitu. Na GDC jste dokonce zmínil všechny
věci, které jste udělal špatně. Je tato frustrace s příchodem nové firmy pryč?
PM: Myslím, že teď, když mám Lionhead, je na mě daleko větší tlak. Mám nejlepší
tým na světě, nicméně nemám dostatek vůle k dokončení hry, na které se pracuje
už tři roky. Na jednu stranu se tedy tlak uvolnil, na druhou stranu ho ovšem
přibylo. Jako teď, kdy Black&White bude muset být naprosto dokonalý.
GS: Zrovna jste nám vyjasnil, jak je to u vás se zpožďováním her. Dokonce jste o
tom kdysi i vtipkoval. Proč?
PM: No, myslím, že tvorba počítačové hry (mnoho lidí to zřejmě vidí úplně
naopak) je jednou z nejtěžších věcí, které můžete udělat. Musíte ji dotáhnout po
technické stránce, po stránce kreativity, po zvukové stránce - hlasy herců a
balance, všechny tyto elementy do sebe musí zapadnout a právě tohle dokázat je
ten nejtěžší úkol. Pokaždé, když dokončíte hru, jste znovu vynalezl kolo, čili
nic nového; počítačová hra musí být neustále dotahována víc a víc k dokonalosti,
dokud opravdu dokonalá nebude. Ale pamatujte si, to, že je dokonalá, musí říct
někdo jiný, než vy.
GS: Jakou cestou se Lionhead vydá po Black&White? Nějaké nápady pro další hru?
PM: Ano, máme několik vyjasněných návrhů a nápadů, podle kterých bychom rádi
vytvořili další hry. Pravděpodobně pro konzole nové generace. Chci, aby Lionhead
neustále tvořil zábavné hry a také satelitně pomáhal jiným firmám tvořit zábavné
hry.
GS: Zmínil jste se i o Open Source a o žádných dalších PC titulech. Můžete to
trochu rozebrat?
PM: Open Source bude asi osud Black&White, pokud bude úspěšný, tzn. pokud se
prodá, řekněme, necelý milión kopií. S Open Source projektem bude totiž hodně
práce. Pokud to tak opravdu dopadne, doufám, že to pomůže B&W komunitě, ovšem
pokud bude někdo chtít použít engine nebo AI rutiny v komerčním produktu, bude
nám samozřejmě moci zaplatit pouze licenční poplatek. Naším záměrem je tedy
udělat B&W jako Open Source jen pro lidi, kteří si s tím budou hrát pořád
dokola; pro komerční záměry bude člověk potřebovat nějaké peníze. Co se PC
titulů týče, jde o to, že chceme být vyzývaví k novým tvůrcům. Jedním z prvních
a hlavních kroků bude ten, že vydáme svou první hru pro konzole. Odjakživa jsem
dělal hry pro počítače s klávesnicemi, bude tedy osvěžující zkusit to u strojů
příští generace.
GS: Slyšel jsem, že máte dům v Surrey v Anglii, a to s tajnými chodbami. Co vy
na to?
PM: Ano, mám neobyčejný dům, který má také pár tajných chodeb. Je tam speciální
herní prostor, kulečníkový stůl a velké skladiště pro moje stolní hry. Jako dítě
jsem chtěl mít tajné chodby, velký prostor na hraní a spousty her. Tyto sny jsem
si splnil.
GS: Máte také mnoho domácích zvířátek, včetně kočky, pojmenované po té z filmu
Vetřelec.
PM: No, ve skutečnosti jsem kdysi prohlásil, že je to potomek té kočky-herečky.
Někteří lidé mi to nevěří, ale nikdo mi nedokáže, že to tak není. Ten kocour
vypadá úplně stejně a má i stejné jméno. (Jones, pozn.red.)
GS: Vlastníte několik aut, například DB7 a Nissan Skyline. Jaký je váš postoj k
autům? Chtěl jste někdy závodil? Máte rád závodní hry?
PM: Přestože mám rád rychlá auta, musím přiznat, že mě také zároveň dost děsí.
Jezdit rychle je jedna věc, ale myšlenka kroužit po okruhu je mi cizí. V tomto
směru jsem byl vždycky zbabělec a odráží to i naše rodinné motto: "Utíkej, abys
mohl utéct zítra". Mám rád i závodní hry, ale jen málokdy se mi zdají dost
realistické.
GS: Už jste přemýšlel o tom, že byste se oženil? Nebo je váš časový rozvrh
příliš hektický?
PM: Ano, o tom už jsem přemýšlel. Ovšem vždycky, když dokončuji nějakou hru,
vím, že se blíží okamžik, který ukončí veškeré dobré vztahy s osobou mně toho
času nejbližší. To samé se stalo při finišování B&W. Právě tehdy jsem se rozešel
s dívkou, což je velmi smutné. Je dost těžké mít dívku a zároveň dokončovat hru.
GS: Považujete se za zkušeného hráče? Hrajete něco ve svém volném čase (pokud
vile, co to je)?
PM: Ano, hraji, samozřejmě. Hraji, a abych k vám byl upřímný, upřednostňuji
hraní her před mnoha dalšími činnostmi, např. sledování TV.
GS: Do jaké míry sledujete novinky v průmyslu? Které zdroje používáte?
PM: Sleduji několik webových stránek a také MCV a CTW, což jsou britské obchodní
noviny. Někdy se dívám i na stránky fatbabies.com a samozřejmě také na
GameSpy.com!
GS: Zaujaly vás také někdy stolní a deskové hry s tužkou a papírem? Co vás kdysi
inspirovalo?
PM: Každé dva týdny hraji stolní hry, jelikož jsem, stejně jako někteří ostatní
lidé z branže, členem spolku Gamesnight. Co se papíru a tužky týče, byly na mě
vždycky trochu pomalé. A když jsme hrávali s přáteli, vždycky se u toho tolik
pilo, že nás hraní po chvíli přestalo zajímat.
GS: Kdybyste nedělal game-design, co byste dělal?
PM: Každopádně u designu, ať už čehokoliv.
GS: Když pracujete dlouho do noci a vydatné jídlo není po ruce, máte nějakou
oblíbenou restauraci?
PM: KFC.
GS: Kdybyste se mohl vrátit do nějakého okamžiku své kariéry, kam by to bylo?
Nebo byste zůstal "tady"?
PM: Myslím, že jsem spokojen teď a tady.
GS: Existuje nějaká hra, kterou znáte a u které jste si někdy řekl "Proč jsem to
neudělal já?"
PM: Řekl bych, že by to bylo něco jako Dune2, která opravdu začala éru RTS
žánru.
GS: Jestli máte čas na čteni, které knihy jsou vaše oblíbené?
PM: Jakákoliv sci-fi kniha.
GS: O jaké osobnosti si myslíte, že vás v kariéře nejvíce ovlivnila?
PM: Miyamoto. Vytlačiť článok
Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.
Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing
none
|