ImagineIng. Peter Macsánszky
Zdroj svetla (lampa) je základným prvkom všetkých raytracingových programov.
Rozloženie a vlastnosti svetelných zdrojov značne ovplyvňujú výsledná kvalitu
obrázkov. Problémy typu - prečo je môj obrázok tak tmavý, prečo neobsahuje tiene
- pramenia práve z nesprávneho rozloženia a nastavenia lámp. Ako postupovať v
prípade programu Imagine, si povieme v ďalšom článku.
Hneď na začiatku musíme povedať, že tento článok sa bude venovať Imagine
verzii 2.0. Vychádzame z úvahy, že väčšina našich čitateľov nemá potrebné
hardwarové vybavenie (hlavne pamäť) pre beh vyššej verzie programu. Máme na
mysli najmä početných majiteľov Amíg 500 s 1 MB pamäti RAM, ktorí tiež chcú
vychutnať vymoženosti Imagine. Fanúšikovia trojkovej verzie nemusia vešať hlavu,
nakoľko hlavné zásady práce so zdrojom svetla platia aj v tejto verzii. Im bude
venovaný iný článok v ďalšom vydaní AMIGA Review.
Ako vytvoriť zdroj svetla?
Zdroj svetla vytvoríme v Imagine v Stage editore pomocou voľby menu
"Object/Add/Light Sources". Na scéne sa objaví malý krúžok ako symbol lampy.
Môžeme s ním narábať ako s ostatnými objektmi až na ten rozdiel, že nie je
viditeľný na výslednom obrázku. Z tohoto hľadiska je podobný kamere, alebo
pathom (cestám).
Vytvorený zdroj svetla vyžaruje biele svetlo, nevrhá tieň, jeho intenzita so
vzdialenosťou neklesá. To sú základné charakteristiky, ktoré je možné samozrejme
meniť. K tomu ale musíme prestúpiť do Action Editora.
Action editor a svetlo
Ak sme v Action editore v móde "Info" a naklikneme na zdroj svetla do riadku
"Actor", vykreslí sa okienko "Light Source Info" s nasledovnými položkami:
Start, End Frame - počiatočný a konečný obrázok, v ktorom bude svetlo na scéne.
Spherical - guľovitý zdroj svetla (napr. žiarovka, slnko).
Cylindrical - valcovitý zdroj svetla (napr. neónka, laserový lúč).
Conical - kužeľovitý zdroj svetla (napr. reflektor).
Z týchto volieb je použiteľná naraz iba jedna. V posledných dvoch prípadoch sa v
Stage editore pri zdroji svetla objaví malá čiarka naznačujúca smer svetla.
Svetlo podobne ako kamera môže sledovať zvolený objekt, alebo trasu (Track to
Object alebo Track to Path). Polomer a dĺžku kužeľovitého a valcovitého zdroja
svetla určuje veľkosť X-ovej a Y-ovej osi.
Cast Shadows - po zapnutí tejto voľby budú objekty vrhať tieň. Pozor! Funkcia
pracuje iba v móde "Trace". Použitie tieňov značne spomaľuje výpočet, preto sa
odporúča ju zapnúť až pri výpočte finálnych obrázkov.
Dimish Intensity - ak je voľba zapnutá, potom intenzita svetla s rastúcou
vzdialenosťou klesá. Zodpovedá to všetkým umelým zdrojom svetla. Vzdialenosť
dosvitu určuje veľkosť Y-ovej oni. Čím je väčšia, tým pomalšie klesá intenzita
svetla.
Red, Green, Blue Intensity - intenzita jednotlivých zložiek svetla. Ako je
známe, základná hodnota je 255 pre každá zložku - výsledná farba svetla je
biela. Menej známe je, že maximálna hodnota je 32767. Vyššie číslo znamená
vyššiu intenzitu svetla a teda svetlejší obrázok.
Transition frame count - zdroj svetla počas animácie môže plynulo meniť svoje
vlastnosti. Táto hodnota určuje, v koľkých obrázkoch sa budú meniť
predchádzajúce parametre na tu nastavené. Napríklad takto je možné vytvoriť
efekt pomaly zhasínajúcej lampy.
Imagine umožňuje vytvoriť aj zdroj svetla, ktorý je viditeľný na vypočítaných
obrázkoch ako napr. žiarovka. K dosiahnutiu tohoto efektu musíme najprv vytvoriť
objekt, ktorý bude svietiť. V okne "Attributes" sa nachádza položka s názvom
"Light". Ak ju naklikneme, otvorí sa okno známe z Action editoru. Všetky položky
sú zhodné až na "Drop", ktoré slúži na vymazanie atribútov svetla. Nesmieme
zabudnúť, že v tomto prípade platia určité obmedzenia. Svetlo sa vyžaruje vždy
zo stredu oni objektu a nie z jeho povrchu. Napríklad preto nie je možné týmto
spôsobom vytvoriť svietiacu neónku. Použitím malej finty ale môžeme vyriešiť aj
tento problém. Najprv vytvorme valec, potom v Attributes zapnime voľbu Light a
Bright. Účinkom poslednej voľby objekt nebude vytieňovaný, ale bude rovnako
svetlý. Zdanlivo bude vyzerať, skoby celý objekt vyžaroval svetlo.
Ďalšie triky - pozadie
Svetlosť obrázkov ovplyvňuje aj okolie. Svetlé pozadie značne zvyšuje
svetlosť všetkých objektov. Otázka teda znie: ako vytvoriť pozadie?
Ponúka sa viac možností, najjednoduchšie je umiestniť do pozadia scény rovinu
(najlepšie farebnú). Aby sa dosiahli lepšie výsledky, na rovinu sa môže
natiahnuť brush.
Iná metóda je umiestniť do pozadia nakreslený obrázok. Môžeme to spraviť v
Action Editore. V móde "Info" nakliknime na "Globals" a riadok "Actor", účinkom
čoho sa vykreslí okienko "Globals Info". Obsahuje pestrú škálu nastavení, z
ktorých nás teraz zaujíma položka "Global brush name". Do tohoto políčka treba
vpísať prístupovú cestu a názov použitého obrázku. Bohužiaľ, requester nemáme k
dispozícii, takže pri vypĺňaní dlhšej prístupovej cesty musíme dávať pozor na
správnosť zapísaných údajov. Aby nebolo všetko zase až tak jednoduché, platia tu
určité obmedzenia: použitý obrázok sa musí zhodovať s vygenerovaným obrázkom v
rozmeroch ako aj v počte farieb! V opačnom prípade vypíše Imagine chybové
hlásenie. Napríklad ak výsledný obrázok bude v HAM 256 x 320 bodov potom aj
použitý obrázok do pozadia musí mat tieto parametre.
K reálnemu vzhľadu obrázkov prispievajú aj objekty resp. obrázky umiestnené za
kameru. Aj keď ich nevidieť, ale sa odrážajú na povrchu objektov. Pomocou
"Backdrop Picture" môžeme definovať názov obrázku, ktorý sa umiestni za kameru.
Táto možnosť nesmierne vylepšuje vzhľad obrázkov. Animácie dostávajú takto
celkom nová podobu. Táto skutočnosť dokumentujú aj priložené obrázky.
Nové možnosti
Ďalšie možnosti ponúkajú nastavenia farby horizontu. Pod pojmom horizont sa
myslí rovina xy vo výške z=0. Nad horizontom (presne o 90 stupňov) sa nachádza +
Zenit (nebo), - Zenit sa nachádza pod ním. V okienku "Globals Info" je možné pre
každá uvedená položku nastaviť farbu. Tieto farby v skutočnosti nie sú oddelené
ostrou kontúrou ale tvoria jemný farebný prechod. Mieru prelínania farieb určuje
položka "Sky Blending". Hodnota 0 spôsobuje ostré farebné prechody medu farami
Zenitu a Horizontu, pri hodnote 255 budú farebné prechody úplne jemné. Nakoľko
zorný uhol kamery nikdy neobsiahne 180 stupňov, nie je viditeľná farba
najvrchnejšieho bodu +Zenitu ani najspodnejšieho bodu -Zenitu.
Difúzne svetlo
Objekty na scéne v skutočnosti neosvetľujú iba priame lúče lámp, ale aj
difúzne svetlo odrazené od svetlých povrchov. Difúzne svetlo znižuje kontrast
tieňov, celá scéna je pritom osvetlená rovnorodejšie. Samozrejme, aj Imagine má
možnosť modelovania difúzneho svetla. Položka "Ambient R,G,B" v okne "Globals
Info" umožňuje nastaviť intenzitu difúzneho svetla. Hodnoty RGB dávajú tušiť, že
sa môže použiť svetlo rôznej farby. Ovšem treba s ním narábať veľmi opatrne,
farebné difúzne svetlo môže veľmi ľahko narušiť celkový vzhľad obrázku. V praxi
overená hodnota difúzneho svetla sa pohybuje v rozmedzí RGB = 10,10,10 až RGB =
35,35,35.
Svetlá do hmly
Imagine dokáže simulovať aj vlhkosť ovzdušia, ktorá sa javí ako hmla.
Položky "Fog RGB" umožňujú nastaviť farbu hmly. Hmla nemusí vždy zapĺňať celý
priestor, napríklad oblaky sa vyskytujú iba v určitej výške. Položky "Fog
Bottom" a "Fog Top" slúžia práve na modelovanie takýchto prípadov t.j. nastavujú
dolnú a hornú hranicu hmly. Hodnoty sa udávajú v jednotkách Imagine. Položka
"Fog Length" udáva hustotu (hĺbku) hmly. Jej hodnota sa počíta podľa nasledovnej
úvahy: hĺbka hmly je vzdialenosť, počas ktorej svetlo stratí na intenzite jednu
tretinu svojej pôvodnej hodnoty. Svetelný lúč v hmle stráca nielen svoju
intenzitu, ale mení aj farbu. Zmena farby závisí od pôvodnej farby svetla, farby
hmly, hustoty hmly a urazenej cesty. Problematika modelovania hmly je vo
všeobecnosti dosť zložitá, preto sa odporúča experimentovať - prakticky si
vyskúšať rôzne nastavenia parametrov.
Nočná obloha
Na nočnej oblohe sú za normálnych okolností prítomné aj hviezdy. Imagine
taktiež disponuje funkciou na modelovanie hviezdnej oblohy, Bohužiaľ, nie je
úplne dokonalá, obsahuje niekoľko menších ale podstatných chýb ako napr. hviezdy
sa nedajú animovať, neodrážajú sa v objektoch, dokonca nedajú sa vidieť ani cez
priehľadné telesá (okno)! Ich pozíciu určuje náhodný generátor, tvar a farba je
preddefinovaná programom, užívateľ môže menu iba ich hustotu. K tomu slúži voľba
"Star Field Density". Jej hodnota sa môže meniť od nuly (žiadna hviezda na
oblohe) až po stovky (plná obloha).
Ostatné voľby
V okne "Globals Info" zostalo ešte niekoľko parametrov, ktoré vyžadujú
stručný komentár.
"Genlock Sky" - je to dvojpolohový gadget, ktorý keď je preškrtnutý ("x"),
spôsobuje, že farby Global Brush, Horizont a Zenit nie sú viditeľné. Namiesto
nich je viditeľná farba oblohy, Ak sa na takýto obraz nanesie pomocou genlocku
obraz videa, potom v pozadí namiesto farby oblohy bude viditeľný obraz
videosignálu. "Transition Frame Count" - udáva počet obrázkov, behom ktorých
Global dosiahne nastavené hodnoty.
Zásah do konfigurácie
Reálnosť obrázkov predurčuje aj hodnota aliasingu. Aliasing spôsobuje, že
Imagine "vyhľadí" šikmé čiary použitím blízkych farieb. Bohužiaľ, hodnota
aliasingu nie je nastaviteľná pre každý projekt, ale iba globálne v
"Preferences" . Do Preferences sa dá dostať z menu Editor voľbou položky
Preferences. V zozname parametrov treba vyhľadať riadok s označením "EDLE". Jej
hodnota určuje mieru aliasingu. Čím je číselná hodnota nižšia, tým je aliasing
dokonalejší (čiary budú pekne hladké). Samozrejme, všetko má svoju cenu, čo sa v
tomto prípade prejaví predlžením času výpočtu. V niektorých prípadoch sa čas
výpočtu môže predĺžiť až na trojnásobok!
A keď sme už pri sekundách a hodinách, treba spomenúť položku "RSDP", ktorá sa
nachádza tesne pod EDLE v Preferences. Táto položka udáva, koľkokrát má Imagine
počítať viacnásobné odrazy (napr. dve zrkadlá oproti sebe). Čím viac odrazov sa
počíta, tým pomalšie sa generuje obrázok. Za účelom skrátenia výpočtu sa
odporúča hodnotu RSDP nastaviť na nízku (1-2). Ak sú reflexné plochy resp.
objekty na dobre viditeľných miestach, môže sa použiť vyššia hodnota (8 až 20).
Záver
Záverom niekoľko drobností. Na scéne môžeme mať naraz aj viac zdrojov
svetla, ich počet je obmedzený voľnou pamäťou a časom výpočtu. Ale skôr, než sa
pridá ďalší zdroj svetla, treba dôkladne zvážiť rozmiestnenie existujúcich
zdrojov. Je možné, že ich premiestnením sa problém osvetlenia vyrieši. Čas
strávený experimentovaním sa bohato vráti pri konečnom generovaní obrázkov. Vytlačiť článok
Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.
Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing
none
|