AMIGA REVIEW obsah časopisu online!
  Domov     Software     Hry     Obaly     Download  

Imagine

Ing. Peter Macsánszky

Zdroj svetla (lampa) je základným prvkom všetkých raytracingových programov. Rozloženie a vlastnosti svetelných zdrojov značne ovplyvňujú výsledná kvalitu obrázkov. Problémy typu - prečo je môj obrázok tak tmavý, prečo neobsahuje tiene - pramenia práve z nesprávneho rozloženia a nastavenia lámp. Ako postupovať v prípade programu Imagine, si povieme v ďalšom článku.

Hneď na začiatku musíme povedať, že tento článok sa bude venovať Imagine verzii 2.0. Vychádzame z úvahy, že väčšina našich čitateľov nemá potrebné hardwarové vybavenie (hlavne pamäť) pre beh vyššej verzie programu. Máme na mysli najmä početných majiteľov Amíg 500 s 1 MB pamäti RAM, ktorí tiež chcú vychutnať vymoženosti Imagine. Fanúšikovia trojkovej verzie nemusia vešať hlavu, nakoľko hlavné zásady práce so zdrojom svetla platia aj v tejto verzii. Im bude venovaný iný článok v ďalšom vydaní AMIGA Review.

Ako vytvoriť zdroj svetla?
Zdroj svetla vytvoríme v Imagine v Stage editore pomocou voľby menu "Object/Add/Light Sources". Na scéne sa objaví malý krúžok ako symbol lampy. Môžeme s ním narábať ako s ostatnými objektmi až na ten rozdiel, že nie je viditeľný na výslednom obrázku. Z tohoto hľadiska je podobný kamere, alebo pathom (cestám).
Vytvorený zdroj svetla vyžaruje biele svetlo, nevrhá tieň, jeho intenzita so vzdialenosťou neklesá. To sú základné charakteristiky, ktoré je možné samozrejme meniť. K tomu ale musíme prestúpiť do Action Editora.

Action editor a svetlo
Ak sme v Action editore v móde "Info" a naklikneme na zdroj svetla do riadku "Actor", vykreslí sa okienko "Light Source Info" s nasledovnými položkami:
Start, End Frame - počiatočný a konečný obrázok, v ktorom bude svetlo na scéne.
Spherical - guľovitý zdroj svetla (napr. žiarovka, slnko).
Cylindrical - valcovitý zdroj svetla (napr. neónka, laserový lúč).
Conical - kužeľovitý zdroj svetla (napr. reflektor).

Z týchto volieb je použiteľná naraz iba jedna. V posledných dvoch prípadoch sa v Stage editore pri zdroji svetla objaví malá čiarka naznačujúca smer svetla. Svetlo podobne ako kamera môže sledovať zvolený objekt, alebo trasu (Track to Object alebo Track to Path). Polomer a dĺžku kužeľovitého a valcovitého zdroja svetla určuje veľkosť X-ovej a Y-ovej osi.
Cast Shadows - po zapnutí tejto voľby budú objekty vrhať tieň. Pozor! Funkcia pracuje iba v móde "Trace". Použitie tieňov značne spomaľuje výpočet, preto sa odporúča ju zapnúť až pri výpočte finálnych obrázkov.
Dimish Intensity - ak je voľba zapnutá, potom intenzita svetla s rastúcou vzdialenosťou klesá. Zodpovedá to všetkým umelým zdrojom svetla. Vzdialenosť dosvitu určuje veľkosť Y-ovej oni. Čím je väčšia, tým pomalšie klesá intenzita svetla.
Red, Green, Blue Intensity - intenzita jednotlivých zložiek svetla. Ako je známe, základná hodnota je 255 pre každá zložku - výsledná farba svetla je biela. Menej známe je, že maximálna hodnota je 32767. Vyššie číslo znamená vyššiu intenzitu svetla a teda svetlejší obrázok.
Transition frame count - zdroj svetla počas animácie môže plynulo meniť svoje vlastnosti. Táto hodnota určuje, v koľkých obrázkoch sa budú meniť predchádzajúce parametre na tu nastavené. Napríklad takto je možné vytvoriť efekt pomaly zhasínajúcej lampy.
Imagine umožňuje vytvoriť aj zdroj svetla, ktorý je viditeľný na vypočítaných obrázkoch ako napr. žiarovka. K dosiahnutiu tohoto efektu musíme najprv vytvoriť objekt, ktorý bude svietiť. V okne "Attributes" sa nachádza položka s názvom "Light". Ak ju naklikneme, otvorí sa okno známe z Action editoru. Všetky položky sú zhodné až na "Drop", ktoré slúži na vymazanie atribútov svetla. Nesmieme zabudnúť, že v tomto prípade platia určité obmedzenia. Svetlo sa vyžaruje vždy zo stredu oni objektu a nie z jeho povrchu. Napríklad preto nie je možné týmto spôsobom vytvoriť svietiacu neónku. Použitím malej finty ale môžeme vyriešiť aj tento problém. Najprv vytvorme valec, potom v Attributes zapnime voľbu Light a Bright. Účinkom poslednej voľby objekt nebude vytieňovaný, ale bude rovnako svetlý. Zdanlivo bude vyzerať, skoby celý objekt vyžaroval svetlo.

Ďalšie triky - pozadie
Svetlosť obrázkov ovplyvňuje aj okolie. Svetlé pozadie značne zvyšuje svetlosť všetkých objektov. Otázka teda znie: ako vytvoriť pozadie?
Ponúka sa viac možností, najjednoduchšie je umiestniť do pozadia scény rovinu (najlepšie farebnú). Aby sa dosiahli lepšie výsledky, na rovinu sa môže natiahnuť brush.
Iná metóda je umiestniť do pozadia nakreslený obrázok. Môžeme to spraviť v Action Editore. V móde "Info" nakliknime na "Globals" a riadok "Actor", účinkom čoho sa vykreslí okienko "Globals Info". Obsahuje pestrú škálu nastavení, z ktorých nás teraz zaujíma položka "Global brush name". Do tohoto políčka treba vpísať prístupovú cestu a názov použitého obrázku. Bohužiaľ, requester nemáme k dispozícii, takže pri vypĺňaní dlhšej prístupovej cesty musíme dávať pozor na správnosť zapísaných údajov. Aby nebolo všetko zase až tak jednoduché, platia tu určité obmedzenia: použitý obrázok sa musí zhodovať s vygenerovaným obrázkom v rozmeroch ako aj v počte farieb! V opačnom prípade vypíše Imagine chybové hlásenie. Napríklad ak výsledný obrázok bude v HAM 256 x 320 bodov potom aj použitý obrázok do pozadia musí mat tieto parametre.
K reálnemu vzhľadu obrázkov prispievajú aj objekty resp. obrázky umiestnené za kameru. Aj keď ich nevidieť, ale sa odrážajú na povrchu objektov. Pomocou "Backdrop Picture" môžeme definovať názov obrázku, ktorý sa umiestni za kameru. Táto možnosť nesmierne vylepšuje vzhľad obrázkov. Animácie dostávajú takto celkom nová podobu. Táto skutočnosť dokumentujú aj priložené obrázky.

Nové možnosti
Ďalšie možnosti ponúkajú nastavenia farby horizontu. Pod pojmom horizont sa myslí rovina xy vo výške z=0. Nad horizontom (presne o 90 stupňov) sa nachádza + Zenit (nebo), - Zenit sa nachádza pod ním. V okienku "Globals Info" je možné pre každá uvedená položku nastaviť farbu. Tieto farby v skutočnosti nie sú oddelené ostrou kontúrou ale tvoria jemný farebný prechod. Mieru prelínania farieb určuje položka "Sky Blending". Hodnota 0 spôsobuje ostré farebné prechody medu farami Zenitu a Horizontu, pri hodnote 255 budú farebné prechody úplne jemné. Nakoľko zorný uhol kamery nikdy neobsiahne 180 stupňov, nie je viditeľná farba najvrchnejšieho bodu +Zenitu ani najspodnejšieho bodu -Zenitu.

Difúzne svetlo
Objekty na scéne v skutočnosti neosvetľujú iba priame lúče lámp, ale aj difúzne svetlo odrazené od svetlých povrchov. Difúzne svetlo znižuje kontrast tieňov, celá scéna je pritom osvetlená rovnorodejšie. Samozrejme, aj Imagine má možnosť modelovania difúzneho svetla. Položka "Ambient R,G,B" v okne "Globals Info" umožňuje nastaviť intenzitu difúzneho svetla. Hodnoty RGB dávajú tušiť, že sa môže použiť svetlo rôznej farby. Ovšem treba s ním narábať veľmi opatrne, farebné difúzne svetlo môže veľmi ľahko narušiť celkový vzhľad obrázku. V praxi overená hodnota difúzneho svetla sa pohybuje v rozmedzí RGB = 10,10,10 až RGB = 35,35,35.

Svetlá do hmly
Imagine dokáže simulovať aj vlhkosť ovzdušia, ktorá sa javí ako hmla. Položky "Fog RGB" umožňujú nastaviť farbu hmly. Hmla nemusí vždy zapĺňať celý priestor, napríklad oblaky sa vyskytujú iba v určitej výške. Položky "Fog Bottom" a "Fog Top" slúžia práve na modelovanie takýchto prípadov t.j. nastavujú dolnú a hornú hranicu hmly. Hodnoty sa udávajú v jednotkách Imagine. Položka "Fog Length" udáva hustotu (hĺbku) hmly. Jej hodnota sa počíta podľa nasledovnej úvahy: hĺbka hmly je vzdialenosť, počas ktorej svetlo stratí na intenzite jednu tretinu svojej pôvodnej hodnoty. Svetelný lúč v hmle stráca nielen svoju intenzitu, ale mení aj farbu. Zmena farby závisí od pôvodnej farby svetla, farby hmly, hustoty hmly a urazenej cesty. Problematika modelovania hmly je vo všeobecnosti dosť zložitá, preto sa odporúča experimentovať - prakticky si vyskúšať rôzne nastavenia parametrov.

Nočná obloha
Na nočnej oblohe sú za normálnych okolností prítomné aj hviezdy. Imagine taktiež disponuje funkciou na modelovanie hviezdnej oblohy, Bohužiaľ, nie je úplne dokonalá, obsahuje niekoľko menších ale podstatných chýb ako napr. hviezdy sa nedajú animovať, neodrážajú sa v objektoch, dokonca nedajú sa vidieť ani cez priehľadné telesá (okno)! Ich pozíciu určuje náhodný generátor, tvar a farba je preddefinovaná programom, užívateľ môže menu iba ich hustotu. K tomu slúži voľba "Star Field Density". Jej hodnota sa môže meniť od nuly (žiadna hviezda na oblohe) až po stovky (plná obloha).

Ostatné voľby
V okne "Globals Info" zostalo ešte niekoľko parametrov, ktoré vyžadujú stručný komentár.
"Genlock Sky" - je to dvojpolohový gadget, ktorý keď je preškrtnutý ("x"), spôsobuje, že farby Global Brush, Horizont a Zenit nie sú viditeľné. Namiesto nich je viditeľná farba oblohy, Ak sa na takýto obraz nanesie pomocou genlocku obraz videa, potom v pozadí namiesto farby oblohy bude viditeľný obraz videosignálu. "Transition Frame Count" - udáva počet obrázkov, behom ktorých Global dosiahne nastavené hodnoty.

Zásah do konfigurácie
Reálnosť obrázkov predurčuje aj hodnota aliasingu. Aliasing spôsobuje, že Imagine "vyhľadí" šikmé čiary použitím blízkych farieb. Bohužiaľ, hodnota aliasingu nie je nastaviteľná pre každý projekt, ale iba globálne v "Preferences" . Do Preferences sa dá dostať z menu Editor voľbou položky Preferences. V zozname parametrov treba vyhľadať riadok s označením "EDLE". Jej hodnota určuje mieru aliasingu. Čím je číselná hodnota nižšia, tým je aliasing dokonalejší (čiary budú pekne hladké). Samozrejme, všetko má svoju cenu, čo sa v tomto prípade prejaví predlžením času výpočtu. V niektorých prípadoch sa čas výpočtu môže predĺžiť až na trojnásobok!
A keď sme už pri sekundách a hodinách, treba spomenúť položku "RSDP", ktorá sa nachádza tesne pod EDLE v Preferences. Táto položka udáva, koľkokrát má Imagine počítať viacnásobné odrazy (napr. dve zrkadlá oproti sebe). Čím viac odrazov sa počíta, tým pomalšie sa generuje obrázok. Za účelom skrátenia výpočtu sa odporúča hodnotu RSDP nastaviť na nízku (1-2). Ak sú reflexné plochy resp. objekty na dobre viditeľných miestach, môže sa použiť vyššia hodnota (8 až 20).

Záver
Záverom niekoľko drobností. Na scéne môžeme mať naraz aj viac zdrojov svetla, ich počet je obmedzený voľnou pamäťou a časom výpočtu. Ale skôr, než sa pridá ďalší zdroj svetla, treba dôkladne zvážiť rozmiestnenie existujúcich zdrojov. Je možné, že ich premiestnením sa problém osvetlenia vyrieši. Čas strávený experimentovaním sa bohato vráti pri konečnom generovaní obrázkov.

Vytlačiť článok



Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.

Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing



none

AMIGA REVIEW

57 ( 11-12 / 2000 )
56 ( 9-10 / 2000 )
55 ( 7-8 / 2000 )
54 ( 5-6 / 2000 )
53 ( 3-4 / 2000 )
52 ( 1-2 / 2000 )
 
51 ( 12 / 1999 )
50 ( 11 / 1999 )
49 ( 10 / 1999 )
48 ( 9 / 1999 )
46-47 ( 7-8 / 1999 )
45 ( 6 / 1999 )
44 ( 5 / 1999 )
43 ( 4 / 1999 )
42 ( 3 / 1999 )
41 ( 2 / 1999 )
40 ( 1 / 1999 )
 
39 ( 12 / 1998 )
38 ( 11 / 1998 )
37 ( 10 / 1998 )
36 ( 9 / 1998 )
35 ( x / 1998 )
34 ( x / 1998 )
33 ( 1-2 / 1998 )
 
32 ( 11-12 / 1997 )
31 ( 9-10 / 1997 )
30 ( 7-8 / 1997 )
29 ( 6 / 1997 )
28 ( 5 / 1997 )
27 ( 4 / 1997 )
26 ( 3 / 1997 )
25 ( 2 / 1997 )
24 ( 1 / 1997 )
 
23 ( 12 / 1996 )
22 ( 11 / 1996 )
21 ( 10 / 1996 )
20 ( 9 / 1996 )
18-19 ( 7-8 / 1996 )
17 ( 6 / 1996 )
16 ( 5 / 1996 )
15 ( 4 / 1996 )
14 ( 3 / 1996 )
13 ( 2 / 1996 )
12 ( 1 / 1996 )
 
11 ( 12 / 1995 )
10 ( 11 / 1995 )
9 ( 10 / 1995 )
8 ( 9 / 1995 )
7 ( 7 / 1995 )
6 ( 5 / 1995 )

ATLANTIDA NEWS

5 ( 3 / 1995 )
4 ( 1 / 1995 )
 
3 ( 11 / 1994 )
2 ( 9 / 1994 )
1 ( 7 / 1994 )
0 ( 5 / 1994 )