Imagine a atribútyRichard Max
Nie všetko je zlato, čo sa leskne... V rámci volného seriálu o Imagine si dnes vezmeme "na mušku" problematiku
nastavovania atribútov objektov. Článok je určený hlavne pre užívateľov verzie
2.0, ale aj "trojkári" si tu nájdu užitočné informácie.
Po vhodnom osvetlení scény je kvalita povrchu objektu druhá najdôležitejšia
podmienka pre výslednú kvalitu obrázku. Definovanie povrchu objektov sa deje
pomocou čísiel vyjadrujúcich jeho fyzikálne vlastnosti. Hneď na prvý pokus
definovať také čísla, v dôsledku ktorých sa na výslednom obrázku zatrblieta
zlatistý nádych pohára na mramorovej doske je dosť náročná úloha. Vyžaduje
patričnú dávku skúseností a trpezlivosti.
Fyzikálne vlastnosti povrchu objektu sa určujú v Detail editore. Objekt sa musí
najprv vyznačiť (nakliknúť na os) a potom sa stlačením klávesy F7 vyvolať
"Attributes Requester", ktorého možnosti si teraz vysvetlíme.
Vo vrchnej častí vidieť štyri slidery (Red, Green, Blue a Value), ktoré možno
posúvať pomocou myši. Úmerne ich pozícii sa mení ich číselná hodnota. Slúžia v
podstate na vstup údajov. Pod nimi sa nachádzajú konkrétne fyzikálne parametre,
ktorých hodnota sa nastavuje práve popisovanými slidermi.
Pre lepšie pochopenie významu jednotlivých funkcií a prepínačov sú priložené
demonštračné obrázky vypočítané pomocou Imagine 2.0.
V hornej častí okienka Attributes vidieť položku Object Name". Imagine si
objekty štandardne pomenuje svojím vlastným "počítačovým" slovníkom, čo je pre
potreby užívateľa niekedy nepostačujúce. Napríklad object s názvom "AXIS.17"
veľa nehovorí, ale jednoduchým prepísaním názvu objektu v tomto políčku môžeme
prideliť nové meno, ktoré prezrádza jeho podstatu (napr. koleso). Je to výhodné
hlavne vtedy, ak máme na scéne viac objektov, z ktorých potrebujeme jeden
vyznačiť. Na pomoc prichádza aj funkcia "Find Requester", ktorá zobrazuje zoznam
názvov všetkých objektov na scéne. Tu stačí nakliknúť názov požadovaného
objektu, ktorý sa hneď na obrazovke aj vysvieti.
"Randomize Colors" je určený pre lenivých, totiž po jeho aktivovaní si program
za nás vyberie náhodnú farbu.
Ak chceme meniť farbu objektu, musíme najprv aktivovať gadget "Color", čím sa
prepneme do módu editovania farieb. Pre nastavovanie farieb nám Imagine ponúka
RGB model, ktorý pravdepodobne pozná už každý z iných programov. Význam sliderov
R, G a B asi netreba detailne popisovať. Ďalšia možnosť je ručné (číselné)
zadávanie hodnôt RGB zložiek. V tomto prípade nezabudnite čísla potvrdiť
klávesou ENTER. Reflect
Určuje svetelnú odrazivosť objektu. Z fyziky je známe že farbu telesa určuje
farba svetelných lúčov, ktoré sa odrážajú od jeho povrchu. Mieru resp. farbu
odrážania ovplyvňuje práve tento parameter. Je nutné si uvedomiť, že toto
nastavenie je silnejšie ako Color. Napríklad ak sa použije ako Reflect biela
farba (RGB = 255 255,255), dostaneme zrkadlo, kde je už hodnota Color úplne
potlačená, t.j. nezáleží na hodnote Color, aj tak dostaneme zrkadlo. Funkcia
Reflect má význam iba v režime "Trace"; v móde "Scanline" sa v objekte bude
odrážať iba obrázok definovaný v "Global Brush" (viď ďalej), kým ostatné objekty
na scéne sa na ňom neobjavia. Filter
Filter určuje priesvitnosť objektu. Je možné ho nastavovať pomocou RGB
sliderov. Čím sa zadá väčšia hodnota, tým bude objekt priesvitnejší. Pri
hodnotách 255, 255, 255 je teleso úplne priesvitné (ako sklo), a teda nevidieť z
neho nič! Specular
Specular definuje farbu odlesku na objekte. Odlesk je svetelná škvrna, ktorú
zanecháva svetlo na povrchu objektu v dôsledku jeho nedokonalosti. S touto
funkciou úzko súvisí funkcia Hardness. Index of Refraction
Z fyziky vieme, že ak svetlo prechádza z jedného prostredia do druhého napr.
vzduch - voda, tak nastáva jeho lom. Mieru lomu svetla určuje index lomu, ktorý
je možné nastavovať v tomto políčku. Pozor, väčšiemu indexu lomu prináleží dlhší
výpočet. Hodnoty indexu lomu pre rôzne materiály sa dajú vyhľadať z tabuliek.
Pre zaujímavosť uvádzame niekoľko príkladov: sklo - l .66; voda - 1.33; diamant
- 2.42; smaragd - 1.57. Fog Length
Imagine dokáže okrem normálnych objektov simulovať aj zahmlené objekty. Do
kolónky zadávame hodnotu pre dĺžku hmly, ktorá predstavuje vzdialenosť, pri
ktorej svetlo stratí na intenzite pri prechode takýmto objektom jednu tretinu
svojej hodnoty. Takto môžeme pri troche skúsenosti vytvoriť napr. svetelný kužeľ
(reflektor) alebo atmosféru okolo planéty. Spravidla hodnota rovnajúca sa
priemeru telesa má za následok vytvorenie priemerne hustej hmly. Dithering
Zmenou tejto hodnoty udávame mieru miešania farebných prechodov na objekte.
Ak je hodnota nulová, potom sa farby nebudú miešať, ale sú "poukladané" podľa
odtieňov vedľa seba. Pri hodnote 255 sa vytvorí dokonalý prechod, samozrejme za
cenu dlhšieho počtu. Na vytvorenie kovových povrchov sa odporúča použiť nízku
hodnotu ditheringu. Phong
Ak je tento gadget aktivovaný, potom sa aplikuje na objekt špeciálny
matematický algoritmus (postup), čím sa zamaskujú nerovnosti povrchu spôsobené
polygónovou štruktúrou imagine objektov. Doporučuje sa aplikovať na oblé
objekty, pri hranatých objektoch radšej vypnúť. Phong algoritmus dostal svoje
pomenovanie podľa jeho objaviteľa - vietnamského matematika Bui-Toung Phonga. Bright
Ak je tento gadget zapnutý potom objekt nie je vytieňovaný, objaví sa na
obrázku iba v základnej farbe (žiadne textúry, odrazy.. ). Svoje opodstatnenie
má v niektorých špeciálnych prípadoch. Napríklad ak by sme chceli na letnú
oblohu namodelovať oslepujúce slnko, potom ak by sme nemali Bright, na obrázku
sa nám objavil iba vytieňovaný žltý kotúč. Skúste si to len predstaviť! Hardness
Simuluje tvrdosť povrchu, riadi rozptyl odrazeného svetla. Prakticky
ovplyvňuje veľkosť odlesku. Hodnota 0 pôsobí veľkú odleskovú škvrnu ak sa zadá
255 - odlesková škvrna bude menšia a kontrastnejšia. Roughness
Určuje drsnosť povrchu. Veľké hodnoty spôsobia, že svetlo sa bude od objektu
odrážať nepravidelne (napr. piesok). Používa sa pomerne zriedka, pritom dáva
celkom zaujímavé výsledky. Shiniess
Ide o veľmi špeciálnu funkciu pre ovplyvnenie povrchových vlastností
objektu, preto je dosť ťažké opísať jej možnosti. Najčastejšie sa používa na
modelovanie kovových povrchov ale sa hodí aj pre iné materiály. Veľké hodnoty
spôsobujú plastický povrch, čo pri sklenených objektoch má za následok jeho
matnosť. Pri malých hodnotách je objekt hladký. Ak je hodnota Shiniess rôzna od
nuly, potom sa hodnoty Reflect a Filter neberú do úvahy, nakoľko si ich riadi
Shiniess automaticky! Fastdraw
Ak je tento gadget stlačený, tak sa daný objekt vykresľuje na obrazovke iba
ako kváder. Pri zložitých scénach sa takto výrazne spríjemní manipulácia s
objektmi a to hlavne na pomalších Amigách. Na výsledný obrázok nemá vplyv. Light
Ak potrebujeme, aby sa náš objekt správal ako svetelný zdroj, musíme stlačiť
tento gadget, pričom sa otvorí ďalší requester, kde môžeme editovať druh a
vlastnosti svetla, ktoré bude objekt vyžarovať. O tom už bola reč v
predchádzajúcom vydaní časopisu. Genlock
Ide o špeciálnu funkciu pre majiteľov genlockov. Genlock je hardware,
pomocou ktorého môžeme miešať externý videosignál so signálom počítača. Ak je
tento gadget stlačený, zvolený objekt bude pre genlock priehľadný. Stručný prehľad ďalších gadgetov:
OK - potvrdenie nastavenia atribútov
Load - načítanie uložených atribútov
Save - uloženie aktuálneho nastavenia atribútov
Cancel - zrušiť
Tak, máme to zhruba za sebou a veríme, že mnohým začiatočníkom pomôžu tieto
informácie prekonať prvé neúspechy. Zatiaľ sme nespomenuli textúry, ktoré sme si
ponechali na ďalšie stretnutie s Vami Záverom
Najčastejšie problémy zo začiatku robia zrkadliace sa plochy. Treba si
uvedomiť, že nestačí nastaviť iba vhodné atribúty objektu, ale najdôležitejšie
je vytvoriť prostredie, ktoré sa bude v takomto objekte odrážať. Je jasné, že ak
sa budeme pozerať na chrómovú guľu v úplnej tme, tak na nej nebudeme vidieť
žiadne odrazy Ale, ak vytvoríme vhodné prostredie napr. obloha, podlaha, rôzne
objekty, svetlá tak sa to určíte podarí. Imagine ponúka jednu veľmi silnú
funkciu - "Global Brush", o ktorej sme už v predchádzajúcich dieloch hovorili.
Táto funkcia dokáže premietnuť ľubovoľný obrázok za kameru. Tento obrázok
samozrejme nie je viditeľný na výslednom obrázku (je za kamerou), môžeme ho však
vidieť na zrkadlových plochách objektov, od ktorých sa bude odrážať. Názov
tohoto obrázku a celú prístupovú cestu k nemu musíme vpísať do kolónky "Global
Brush Name" v requestery Globals Info, ktorý sa vyvoláva v Action editore.
Rozmer obrázku ani počet použitých farieb nie je limitovaný, iba formát musí byt
IFF. Taktiež treba pamätať na to, že zrkadliace sa plochy dajú dosiahnuť iba v
režime "Trace". Vytlačiť článok
Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.
Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing
none
|