| SCALA - 2. dílRNDr. Milan Turek
 Dokončení z minulého čísla. Druhý riadok gadgetov...Na ilustráciu editora Zoznam slúžia obrázky na tejto strane, zobrazujúce 
vytvorenú stránku "Počasie" (napríklad pre vysielanie kábelovej televízie) a 
častí zoznamu jej individuálnych efektov.
 ZOZNAM - dostávame sa do editora pre jednotlivo editované riadky, ich 
vstupno/výstupné efekty, prípadne importovaný brush. Tu sa zastavíme s trochu 
podrobnejším popisom, pretože riadkový editor "Zoznam" má výnimočný význam 
hlavne pre správny chod celkových efektov danej strany a riadenie prístupu do 
operačne pamäte programom Scala. Interface editora "Zoznam" sa nápadne podobá 
Hlavnému Menu. Pre individuálny riadok obsahuje tieto informácie: Poradové 
číslo, Text, Vstupný efekt, Výstupný efekt, Pauza.
 Poradové číslo hovorí koľko obsahuje jednotlivá stránka vstupov, čím viac 
vstupov textu a grafiky, tým viac pamäte si vyžaduje Scala na riadenie efektov. 
Editor "Zoznam" vynikajúco napomáha hlavne pri väčšom množstve textu alebo 
grafiky, kde pomocou neho sa môžeme veľmi rýchlo orientovať na preeditovanie 
daného vstupu. O tom kde sa nachádza kurzor v editovanej strane ukazuje 
rozdielna farba - žltá, celého riadku. Táto informácia je užitočná, keď máme 
situáciu, že na sebe je niekoľko vrstiev textu alebo grafiky, ktoré postupne 
prichádzajú a odchádzajú z obrazu. V editore obrazu by sme veľmi pracne dosiahli 
nakliknutie žiadaného textu, ak sa prekrývajú. Takže si zavoláme Zoznam a 
naklikneme si požadovaný riadok, potvrdíme voľbu cez "OK" a vojdením do editora 
obrazu môžeme zmeniť želaný text alebo grafiku. Preeditovanie textu cez Zoznam 
je ešte jednoduchšie. Stačí nakliknúť poradové číslo a v Texte na konci sa zjaví 
kurzor, kde môžeme prepísať alebo dopísať želaný text. Takéto editovanie textu 
je niekedy nevyhnutné napríklad ak máme riadok s dlhším textom, ktorý nechávame 
horizontálne scrolovat cez obrazovku. Vstupný/výstupný efekt - nakliknutím 
gadgetu voláme editor voľby efektov. SCALA dovoľuje niekoľko desiatok efektov 
pre vstup a výstup textu alebo grafiky do a z obrazu. Po nakliknutí želaného 
efektu sa tento graficky premiestni do gadgetu, pričom číslo na pravej strane 
dáva informáciu o rýchlosti, ktorou sa daný efekt prevedie. Ak si pred 
potvrdením a zapamätaním efektu želáme výsledok ešte prezrieť, použijeme funkciu 
Prezrieť. Funkciu "Do konca" použijeme, ak aplikujeme rovnaký efekt so zhodnou 
rýchlosťou pre nasledujúce riadky Zoznamu. Voľba a typ efektu e už podmienená 
fantáziou a kreatívnosťou používateľa. Ak niektorý efekt trhá v obraze, znamená 
to že Scala nemá dostatok pamäte aby realizovala danú stranu. Riešenia sú dve - 
buď dokúpiť RAM (čo nie je nikdy na škodu) alebo zvoliť menej náročný efekt. 
Pauza umožňuje exaktné časovanie jednotlivých efektov s presnosťou 1 /24 
sekundy. Pauza má vynikajúcu funkciu "Record Timing". Jej požitie je nasledovné: 
máme hudbu na ktorú by sme chceli naviazať patričný efekt (alebo prezentácia na 
hovorené slovo) nakliknutím na gadget Record Timing, Scala automaticky zaznamená 
potrebný čas pre pauzu, čím dosiahneme presné časovanie efektu na zvolenú hudbu.
 Na tomto mieste musíme opäť pochváliť programových tvorcov Scaly Multimedia, 
pretože naozaj mysleli na všetko. Efektívnou prácou s editorom "Zoznam" dokážeme 
ušetriť veľa času a nervov. Na záver ešte jedno upozornenie. Pozor na prázdne 
riadky v Zozname. Môže sa jednať o nejaký zabudnutý graficky prvok so zápornými 
súradnicami alebo text obsahujúci nečitateľné znaky, čo po štarte skriptu môže 
viest k zrúteniu operačného systému! Všetky tieto riadky je účelné vymazať. Ak 
si prajeme vrátiť sa do editora obrazu bez zapamätania aktuálnych zmien v 
Zozname, klikneme na gadget "Späť".
 RASTER -jeho zapnutie/vypnutie signalizuje vykreslená "kvačka" v gadgete. Raster 
volíme ak chceme symetricky umiestňovať text alebo grafiku na jednotlivej 
strane. Jeho veľkosť sa nastavuje cez podeditor Layout.
 LAYOUT - prevedenie strany, podeditor umožňujúci nastavovanie číselných hodnôt 
pre jednotlivé grafické funkcie. Nakliknutím sa prekryje okno interfejsu 
obrazového editora novým. Na ľavej strane sa nachádzajú symetrické gadgety so 
šípkami určujúcimi smer a to buď 3D Plus, 3D alebo tieňovania podľa 
preklikávacieho gadgetu pod šípkami. V strede sú štyri riadky s posuvným 
gadgetom pre nastavenie nasledujúce hodnôt a údajov: - 3D Plus Hrúbka - 
nastavenie šírky pre grafickú funkciu "bevel" robiacu priestorový efekt pre 
kreslenie štvorcov a obdĺžnikov. Rozsah 1-30 obrazových bodov. - 3D Dĺžka - 
nastavenie veľkosti 3D efektu pre aktuálny typ písma. Rozsah 1-30 obrazových 
bodov. - Antialiasing optické zjemnenie ostrostí hrán písmen. Scala MM300 
umožňuje nastavenie 4 hodnôt. Kvalita antialisingu závisí od počtu farieb a 
nastavenej palety. V praxi program robí farebný prechod medzi písmom a pozadím, 
takže ak mu umožníme nastavenie patričných farebných odtieňov, bude písmo naozaj 
okrúhle a bez hrán. Treba si uvedomiť, že sa jedná o antialiasing v reálnom 
čase, teda budú vyššie nároky na pamäť a vykreslenie hlavne pri úrovni 4 bude 
trvať o niečo dlhšie. Pri aktivácii je účelné skontrolovať časovanie efektov. - 
Farebný podklad - pri nastavení písma s podkladom, funkcia dovoľuje zadať 5 
typov rastrov pre podklad. Všetko opäť závisí od nastavenej palety a farby 
písma. Úroveň zhrubnutia písma - ak máme. v editore obrazu nastavený typ písma - 
tučné písmo, potom v Layoute si môžeme zmeniť stupeň zhrubnutia. Rozsah 1-9 
obrazových bodov, viac samozrejme ani nie je účelné, aby bol text vôbec 
čitateľný. - Úroveň šikmého písma - po nastavení v editore obrazu typ písma - 
šikmé písmo, program umožní určiť stupeň zošikmenia (kurzívy). Rozsah 1-99. - 
Odstup rastru - nastavenie obrazových bodov pre funkciu Raster obrazového 
editora, umožňuje nastavenie zvlášť "x" a "y" . Zmena bitmapovej úrovne (Remap) 
Scala poskytuje tri možnosti: Standard, Floyd Steinberg a bez zmeny. - Dĺžka 
tieňa - nastavenie odstupu tieňa od písma, pri navolení tieňovaného typu písma. 
Rozsah 1-30 obrazových bodov. - Hrúbka čiary pri navolenej grafickej funkcii 
kreslenia čiary v obrazovom editore, program umožní nastavenie hrúbky kreslenej 
čiary. Rozsah 1-200 obrazových bodov. - Transparencia - touto opciou sa pozadie 
zvoleného obrazu presvecuje cez farbu 0 danej palety importovaného brushu. Hodí 
sa pre objekty, ktoré nie sú pravouhlého tvaru. - Hrúbka obrysu - voľba hrúbky 
obkreslenia pri navolenej funkcii Obrys. Rozsah 1-9 obrazových bodov. - ďalšie 
tri gadgety sú pre nastavenie hodnôt podčiarknutého písma. Pri podčiarknutom 
písme sa jednotlivé hodnoty obmedzujú medzi sebou a treba si prakticky odskúšať 
ako na to. Odstup podčiarknutia medzi písmom a líniou môže byť 0-3 obrazové 
body. - Odstup medzi znakmi - ručné nastavenie kerningu alebo táto opcia sa dá 
použiť na zalomenie riadkov vždy rovnakej dĺžky pri rôznych počtoch písmen v 
riadku. Môže nadobúdať aj záporné hodnoty. - Odstup medu riadkami vycentrovanie 
si daného počtu riadkov do požadovaného rozmeru. Môže nadobúdať záporné hodnoty. 
Pozícia - x-ová a y-ová hodnota pre vkladanie písaného textu, grafiky alebo 
importovaného brushu. Ručné zadávanie je výhodné ak poznáme presné hodnoty 
grafického riešenia. Veľkosť - x-ová a y-ová hodnota veľkosti grafiky alebo 
textu. Pri texte je hodnota pevná, pri grafických symboloch a brushoch je ju 
možné aj preeditovať ručne.
 Celkovo sa v Layoute môže zjaviť ešte niekoľko hodnôt v závislosti od aktuálne 
editovanej grafiky. Obrovskou výhodou programu je interaktívna editácia Layoutu, 
tak ako meníme hodnoty, tak sú súčasne zobrazované. Treba si zvyknúť, že zadané 
hodnoty treba potvrdiť cez "OK". V praxi sa dosť často stáva, že necháme 
otvorenú podeditáciu Layout a chceme robiť následné zmeny v obrazovom editore, 
napríklad premiestnenie textu. Potom sa budeme zbytočne diviť, prečo program 
nepracujeme, jednoducho čaká na zavretie Layoutu.
 V hornej lište podeditora Layout sú vykreslené šípky, dve krajné sú tmavé a 
zadávajú aktuálny rozsah pre písanie textu a svetlé šípky sú zarážky pre 
tabulátor. Vpravo sú tri gadgety. Aktiváciou vrchného dosiahneme automatické 
nastavovanie nového riadku v závislosti od veľkosti nastavenie rozsahu ľavého a 
pravého okraja textu. Nastavenie daného Layoutu je možné uložiť na disk, čím sa 
zefektívni opakovaná práca pri titulkovaní videa. Odpadá niekedy dosť pracné 
prestavovanie default hodnôt všetkých opcií Layoutu. V poslednom riadku máme pre 
niektoré prípady užitočnú funkciu "Ukázať rámiky", pri navolení nám obrazový 
editor ukáže v rámiku veľkosť aktívnej plochy pre daný riadok alebo brushi.
 PALETA - editor palety. V podstate tu nájdeme všetky štandardné funkcie pre 
zmenu palety ako sú v niektorých kresliacich programoch, napr. DPaint. Pohyblivé 
gadgety pre R G a B kanál nastavia požadovanú číselnú hodnotu pre danú farbu 
zvolenú z palety v hornej lište editora. Aktuálne zvolená farba je v okienku na 
pravej strane editora. Výmena - vymení medzi sebou prvú nakliknutú farbu za 
ďalšiu nakliknutú farbu. Kópia - zase prekopíruje navolenú farbu do nakliknutého 
okienka palety. Prechod plynulo preráta zvolenú farebnú škálu od prvej navolenej 
farby po hodnotu posedne nakliknutej farby. Antialias na - určuje farebnú paletu 
od ktorej sa pridávajú farebné odtiene pre zjemnenie písma. V ľavej strane 
editora sa nachádzajú ešte dve záchranné brzdy, posledná zmena sa dá vrátiť späť 
cez Undo a k pôvodnej palete sa dá kedykoľvek vrátiť Funkciou Original.
 V pravej častí okrem tradičných možností pre zapamätanie a opätovné načítanie 
želanej palety sa nachádza dôležitá funkcia Optimalizácia. Jej využitie sa ukáže 
pri rôznych grafických podkladoch jednotlivých strán skriptu. Editor priradí 
jednotlivé úrovne farebným registrom tak, aby pri efektoch medzi stránkami 
neprichádzalo k neželanému javu prelínania opticky cudzích farebných odtieňov a 
tým k rušeniu samotného obrazu. Optimalizácia palety pri 256 farebnej grafike 
môže niekedy trvať podstatne dlhšie najmä ak v počítači nie je matematický 
koprocesor. Pri jednofarebnom pozadí si farbu pozadia môžeme bez problémov 
zameniť gadgetom Pozadie. Zmeny palety a výstup z editora potvrdíme cez "OK".
 Na záver k palete jedno dôležité upozornenie. Ak editujeme paletu 256 farebných 
odtieňov tak textový skript v programe Scala vytvorí neuveriteľne dlhý riadok, 
pretože každá zložka RGB má svoj hexadecimálny kód, to znamená, že dĺžka riadku 
= (Rx256+Gx256+Bx256) hexadecimálnych znakov. V praxi sa to nemá ako prejaviť, 
možno len zvýšenou požiadavkou na pamäť, ale akonáhle si chceme skript upraviť 
cez nejaký textový editor môže dôjsť k neželanej zmene, pretože väčšina editorov 
berie do úvahy maximálne 956 znakov na riadok. Ak si tento fakt nevšimneme (a 
vlastne si ho ani nemáme ako všimnúť), potom sa už len môžeme diviť, čo to tá 
Scala stvára s danou paletou skriptu.
 PREPÍNAČ, jeden z veľmi dôležitých editorov Scaly. Táto funkcia sama o sebe by 
si zasluhovala vzhľadom na svoj význam špeciálny článok a môžeme sa k nej 
vrátiť, ak čitatelia prejavia záujem o popis práce s týmto editorom. Prepínač 
dáva úroveň obrazovej prezentácie pomocou multimediálneho programu Scala do 
profesionálnej roviny. Dá sa tu naprogramovať exaktné časovanie vstupu efektu a 
prelínania jednotlivej stránky, je tu umožnená vlastne programová schopnosť 
príkazovými skokmi "IF". Je tu možnosť naviazať obrazový skript na presné 
spustenie videoprojektora, apod.
 Na základe tejto funkčnej schopnosti programu sme vyhotovili profesionálny 
skript pre marketingové oddelenie veľkej zahraničnej firmy, ponúkajúcej obalovú 
technológiu. Firma si svoje výrobky prezentovala na medzinárodnej výstave, kde 
počítač Amiga 1200, inštalovaný v stánku firmy, bol napojený na projekčnú 
televíziu. Marketingová pracovníčka firmy si na prezentáciu tak zvykla, že 
potenciálnemu záujemcovi najprv predviedla výrobok vo video podobe, vďaka 
programu Scala a inštalovaným prepínačom okamžite našla požadovaný typ výrobku 
firmy. A až v ďalšom poskytla tlačený prospekt výrobku, tak ako je bežnou 
zvyklosťou.
 Tretí riadok...Editor voľby písma - textový gadget, ktorého nakliknutím si môžeme zvoliť 
jeden z početných typov písma dodávaných s programom. Funkcia "Vidieť" zobrazí 
želaný font v tmavom podklade nad interfejsom editora. Scala vie prepočítať aj 
rôzne veľkosti pre bitmapové fonty, takže s veľkosťou typu písma nie je problém. 
Odporúčame si želanú veľkosť najprv pozrieť, pretože veľkosti v rozmedzí medzi 
pôvodne dodávanými veľkosťami môžu niekedy vyjsť pekne zubato. Zubatý font sa dá 
vždy zmierniť pomocou antialiasingu.
 Tri gadgety za typom písma svojou grafikou jasne naznačujú o čo pôjde: 
zarovnanie riadku k ľavému okraju, vystredenie riadku, zarovnanie riadku k 
pravému okraju. Nasledovné tri gadgety by opäť nemali byť problémom: 
podčiarknuté písmo zhrubnuté písmo a šikmé písmo (kurzíva), jednotlivé hodnoty 
nastavenia už boli popísané v podeditore Layout.
 Tri gadgety celkom vpravo sú novinkou, ktorá sa v Scale objavuje až s 
programovou verziou MM300. Jedná sa vlastne o kreslenie obdĺžnika (štvorca), 
elipsy (kruhu) a čiary. S takto definovanými grafickými elementmi obrazu môžeme 
následne prevádzať zvolený efekt, čo výrazne oživuje grafické riešenie 
obrazového skriptu. Nastavenia hodnôt pre grafické prvky je možné editovať 
podeditorom Layout. Ak tieto grafické prvky vhodne skombinujeme s riadením 
efektov jednotlivej stránky, tak môžeme previesť oživenie stránky postupným 
vykresľovaním, teda animáciou. Napr. môžeme rozanimovať krivku priebehu 
predajnosti daného výrobku keď využijeme kreslenie čiary v obraze. A tých 
možností a nápadov je určite v praxi ďaleko viac.
 Štvrtý riadok...Okrem známych funkcií pre jednotlivé editory programu Scala "OK" potvrdenie 
a zapamätanie zmeny a Späť - návrat do hlavného Menu bez zapamätania je tu 
funkcia "Vidieť", ktorá zobrazí kompletnú stránku aj s efektmi podobne ako v 
obrazovom editore a preklikávací gadget Nahrať a Zapamätať. Čo si nahráme alebo 
zapamätáme to nám ukáže nové submenu. Pre Nahrať máme tieto voľby: - Nové 
pozadie, Nový mód rozlíšenia obrazu - Symbol - Text - Layout a pre Zapamätať 
program poskytuje tieto možnosti: Pozadie s textom ako ILBM formát Pozadie - 
Symbol. Symbol môže byť napríklad ľubovoľný brush z DPaintu, avšak pozor na mód 
rozlíšenia obrazu a počet farieb, ktorý by mal byt totožný pre brush aj pre 
pozadie.
 Skriptový editorNa prvý pohľad by sa mohlo zdať, že ak si nahráme skript, tak Scala nám 
dovoľuje iba chodenie medzi jednotlivými stránkami skriptu. Pozor, to je veľký 
omyl! Kliknite ľavou myšou do prázdneho priestoru za najdlhšími obdĺžnikmi s 
menom stránky. Objaví sa žltá línia, ťahajte za ňu smerom doľava. Obdĺžničky s 
menom stránky sa skracujú a zjavujú sa ďalšie nové a netušené možnosti. Môžeme 
si tu naprogramovať premennú pre riadenie efektu danej stránky. Je tu umožnené 
spustenie ďalšieho programu počítača, AREXXového skriptu a ďalšie a ďalšie 
možnosti.
 Počas celého článku sme autorov len chválili a nič iného nám neostáva ani na 
koniec. Je len na škodu, že komerčné rozšírenie programu bolo dočasne zastavené 
vzhľadom na situáciu s firmou Commodore. Veríme, že SCALA v spojení s novým 
vývojom počítačov Amiga naberie na obrátkach a máme sa vskutku na čo tešiť.
 Celkom na záver len maličkú poznámku. Ak si užívateľ počítača PC zakúpením 
zvukovej karty myslí, že má multimediálnu pracovnú stanicu dopúšťa sa hlbokého 
omylu. Ak chce multimédia, nech sa zaujíma o počítač Amiga s aplikovaným 
programom Scala!
 Vytlačiť článok 
 
 Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.
 Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing
 
 
 
none 
 |