Porovnání grafických editorů
Tento článek navazuje na předchozí text který zaslal pan Němec. V dnešním
článku si přiblížíme programy: CINEMORPH v 1.4 (přeměna obrázku), SCALLA IC 400
(titulkování, prezentace), Scenery Animator 4.0 (tvorba krajiny), REAL 3D v 1.4
( raytracingový program) a BRILLIANCE 1.0. (kreslící a animační program) Jak
jste si mohli všimnout, každý program zasahuje do jiné oblasti grafických
možností, které vaše Amiga nabízí.
CINEMORPH v 1.4
Řecké slovo morph znamená česky proměna. Slovní kořen CINE známe z
anglosaské čí francouzké kultury jako předponu označující kinematografii.
Spojením těchto slov dostaneme tedy něco jako obrázkové proměny. A opravdu
program je určen na přeměnu jednoho obrázku v druhý, jak to známe třeba z
televizních reklam. Program umí pracovat s obrázky ve formátu IFF a JPEG. Hlavní
obrazovka programu se skládá ze dvou oken. Jak již jistě tušíte, jedno je
počáteční obraz a druhé je obraz konečný. Jinak řečeno vzor a cíl. Program se dá
použít ke třem základním účelům:
1. přeměna jednoho obrázku v druhý
2. přeměna jednoho obrázku
3. přeměna animací
V prvém případě nahrajeme do oken obrázky a oni se nám pokryjí jakousi sítí a
uzlíky. Uzlíky nám udávají místa, kde se bude obrázek měnit. Posunutím uzlíků,
můžeme vhodně tato místa ovlivnit. Je dobré při přeměně třeba lidské tváře,
uzlíky blízko obrysu hlavy přesunout přímo na obrys. Musíme to ale udělat u obou
obrázků. Dále se snažte mít obrázky stejně veliké a ve stejném rozlišení, jinak
by totiž program nemohl provést. Dále je vhodné se ujistit, zda jsou klíčové
části objektu, jakou jsou třeba oči, pusa a nos přibližně na stejném místě.
Druhý případ je přeměna jednoho obrázku. V tomto případě po aktivaci příslušné
položky v menu, obrázek se nahraje do obou oken. Zde ale hýbeme uzlíky pouze v
okně cílovém, tj. v pravém. Hýbeme-li třeba uzlíky od nosu doleva, budeme mít po
vykreslení animace osobu s protaženým nosem. Takto lze natahovat oči. ústa a
jiné části, popřípadě osobu deformovat.
Třetí případ je celkem jasný nahrajeme si dvě animace a program nám spočítá
přechod jedná do druhé.
Ve všech třech případech se nás počítač zeptá na počet rámečků animace, kterou
chceme provést. Se vzrůstajícím počtem rámečků roste kromě času výpočtu,
velikost výsledného souboru i plynulost animace. Nejlepší výsledky jsou s počtem
přes 30, což ale může být paměťově velice náročné. Při malém počtu rámečků je
animace trochu trhaná. Je též možno si nechat vykreslit pouze třeba desátý
obrázek ze čtyřiceti, abychom viděli, jak animace pokročila. Komu se nezdá sít
uzlíků příliš hustá, může jí samozřejmě příslušně rozšířit o téměř libovolný
počet sloupců i řádek, nebo naopak ubrat. S počtem uzlíků roste i čas výpočtu.
Pro pobavení i ukázku možností jsou na disku už některé hotové animace a několik
obrázků. Věřím, že si s programem užijete desítky hodin strávených u počítače, a
až se v obchodě objeví nová verze, hned si jí půjdete koupit
SCALA IC 400
Toto je jeden z nejlepších programů, které byly na Amigu vytvořeny. Amiga
zde využijte všechny své multimediální schopnosti a všechny své grafické módy.
Samozřejmosti je doplnění svých obrázků hudbou, kde si můžete vybrat mezi samply
a moduly. Scala se používá hlavně ke tvorbě presentací, multimediálních aplikací
a ke tvorbě produktů s aktivní obrazovkou, kde po dotyku určité části obrazu se
spustí další aplikace, nebo nějaká data či informace. Zvláště se to hodí pro
vytváření výukových programů a podobně.
Ke tvorbě těchto aplikací můžeme použít najednou až 6 položek. Jsou to: obrázky,
brushe, animace, fonty, moduly a samply. K přechodu mezi jednotlivými položkami
scénáře našeho show se používají různé wipe-efekty. Těch má program 84. Jsou zde
efekty typu přitečení obrazu z různých směrů, jeho jednoduché najetí ze stran či
rohů, zasouvání dvou hřebenů do sebe, různé druhy scrollingu, pixelování ale i
speciální efekty typu T2 či nabalení obrázku na kostku. Samozřejmostí je plná
změna palety barev.
Brushe se ve Scale jmenují Symbols. Od výrobce jejich tu celá řada, rozdělených
do několika kategorií. Slouží pro doplnění obrázků třeba o různé druhy věnců,
mašlí, srdíček atd. Pro symboly máme 52 druhů wipe-efektů, které můžeme použít
pro fonty. Fonty můžeme do programu importovat ze všech ostatních programů. Je
zde samozřejmá úprava barev, sklonu, pozadí a stínování. Zde vyniká síla
programu jako titulkovacího zařízení.
Po té co jsme si vytvořili svůj scénář efektů, zvaný script, můžeme ho začít
upravovat. Lze libovolně měnit pořadí efektů, pauzy mezi nimi a upravovat další
nejrůznější věci. Délka scriptu je omezena pouze velikostí paměti a media, kam
se výsledek uloží. Nároky programu odpovídají jeho schopnostem. Předpokládá se
kromě jedné disketové jednotky alespoň HD, na který se kromě vlastního programu,
který zabírá 16 MB vejdou i obrázky a ostatní prvky, které budeme chtít pro naší
presentaci použít. Rovněž 512 kB u základní A500 nestačí. Je zapotřebí nejméně 4
MB a doporučuje se turbokarta nebo koprocesor, který však není podmínkou.
Program běží i bez nich.
SCENERY ANIMATOR
Tento program slouží ke tvorbě imaginárních krajin, vykreslování už
existujících krajin, jejich úpravě a k animaci přeletů nad nimi. Na disku s
programem, koupeném v obchodě, je už několik krajin. Tak se můžete třeba podívat
na Havaj a nechat si vykreslit pohled z pláže na místní sopku. K tomu nám slouží
hromada funkcí zahrnující úhel pohledu, umístění kamery, či ohnisková vzdálenost
čočky kamery, kterou se díváme. Pokud se nám zdá, že v naší krajině je málo
stromů, přidáme je. Z dřevin máme na výběr smrky a duby. Rovněž můžeme určit,
jak daleko od sebe stromy umístíme. Totéž můžeme udělat s umístěním sněžné čáry,
t.j. minimální nadmořská výška, kde se celoročně udržuje sníh. V případě, že je
v naší krajině vhodná kotlina nebo nížina, máme možnost jí zalít jezerem, které
můžeme nechat zapadat třeba i na jihovýchodě. V případě příliš bezmračné oblohy
přidáme nějaké mraky, které můžeme i animovat. Změnou barvy hlíny můžeme udělat
z nehostinné pouště úrodnou zem. Totéž platí i o strmých skalách.
Pokud se nám žádná z existujících krajin nelíbí, program nám na požádání vytvoří
úplně novou. Stačí jen zadat maximální nadmořskou výšku žádané krajiny a několik
vteřin počkat.
Po vytvoření krajiny a její příslušné úpravě si můžete vytvořit průlet danou
krajinou. Jednoduše zadáme body, kterými chceme proletět a program zařídí vše
potřebné. Můžeme si zvolit i automatické naklánění kamery v zatáčkách pro
dosažení věrohodnosti letu v letadle, ale i rychlost průletu a nadmořskou výšku,
jakou chceme letět a počítač nám zkopíruje terén v příslušné výšce. Takovýchto
drobností má tento program více. Výhodou je i možnost importovat krajiny,
vytvořené jako objekty v 3D editorech. Můžete si pak třeba udělat přelet nad
velrybou pokrytou trávou a stromy. Nejnovější verze umožňuje i do krajiny
vkládat vlastní objekty, jako letadla, automobily či balony, což je velmi pěkně
při výsledném kreslení, kdy třeba při pohledu na krajinu vidíte i okraj
balonového koše.
REAL 3D v. 1.4.
Real 3D je jeden z nejlepších raytracingových programů na našem trhu,
pomineme li verze jeho druhé generace, které jsou ve svém oboru naprostou
špičkou, určené spíše pro profesionální či poloprofesionální uživatele, čemuž
odpovídají i nároky na konfiguraci a samozřejmě i cena. Real 3D v 1.4.1 jde s
uspokojivým, nikoli však perfektním výsledkem s 1 MB paměti. Čím více paměti a
rychlejší procesor, tím jsou výsledky lepší a rychlejší. Hlavní síla programu se
skrývá v rozvětveném menu se spoustou funkcí, dále v editoru drátěných modelů a
nejvíce v solid editoru, který při naprostém zachování všech možných optických
zákonů dává naprosto ohromující výsledky, které bychom u počítačů konkurenčních
výrobců nemohli čekat ani u konfigurace v ceně s pěti nulami.
Hlavní obrazovka Realu je v příjemně bledě modré barvě a je rozdělena, jak je u
raytracingových programů zvykem, na čtyři části. Tři obsahují pohledy na těleso
z různých stran a ve čtvrté části je seskupení ikon pro usnadnění práce. Úplně
nahoře je lišta s menu. Jsou zde běžné položky jako nahrání a uložení objektu na
disk, změna jeho barvy a jiné. Jsou zde i menu pro tvorbu hierarchické struktury
objektů, které usnadňuje práci s nimi. Najdete tu funkce pro přesun,
protahování, otáčení či ohýbání těles do všech různých směrů. Jsou zde funkce
připomínající hrnčířský kruh, kdy obtočením libovolné křivky kolem osy, která
vůbec nemusí být kolmá, dostanete těleso, které můžete dále upravovat.
Každé těleso kromě tvaru může mít i barvu, což ovšem není nic neobvyklého.
Tělesa však mohou mít i materiál a povrch. Například skleněná koule, posvítíme
li na ni, odráží světlo jinak než koule dřevěná nebo mramorová. Rovněž máme-li
povrch tvořený pomačkaným alobalem chová se jinak než koule když je potažena
neohoblovaným dřevem. Kromě povrchu můžeme těleso obalit i texturou, což je vzor
i na povrchu. Můžeme tedy stvořit dřevěnou desku z neohoblovaného dřeva, na
které bude namalován třeba obraz vašeho oblíbeného učitele a tu pak použít jako
terč na šipky, či si ji pověsit nad postel jako ikonu nad postel ve svém pokoji.
Po té, co úspěšně vytvoříme svůj objekt a dáme mu materiál, barvu, texturu a
povrch, můžeme přeskočit do drátěného editoru. Zde je nám náš objekt ukázán, jak
byl svařen z drátů. Nyní si jim můžeme otáčet podle libostí a můžeme si ho
přibližovat nebo vzdalovat. U složitějších těles typu kráva nebo kostlivec je
vhodné použít funkci, která nám jakoby objekt vloží do krabice. S tou se pak
rychleji pohybuje. Po zvolení nejvhodnějšího úhlu pohledu skočíme do solid
editoru. Zde si nastavujeme nejrůznější atributy pro vykreslení.
Od počtu barev, rozlišení, antialiasing až po nejrůznější typy osvětlení scény i
objektu. Posledním krokem pro vykresleni našeho objektu stačí zvolit funkci
RENDER. Pak již čekáme než se objekt vypočítá a zobrazí. Podle složitosti
objektu a konfigurace počítače vykreslení trvá od několika sekund až po hodiny.
Abychom se nemuseli trápit s vymýšlením materiálů, výrobce už pro nás několik
těchto materiálů připravil. Pokud se Vám nebudou líbit, můžete si je upravit v
editoru, který je součástí programu. Rovněž je na disku i sada textur a povrchů.
Jsou zde i nějaké objekty a pár utilit, které můžeme použít třeba pro přehrávání
animací, které jdou v programu samozřejmě také vytvořit. Jsou zde i utility pro
import objektů z jiných programů a další. Real 3D je na trhu v několika verzích,
kde každá obsahuje nějaké další vylepšení, nejlépe vybavená verze nese označení
PROFESIONÁL.
Brilliance 1.0
Jestliže si zakoupíte tento program, získáte mocné balení s podrobnou
dokumentací a se dvěma programy: BRILLIANCE a TRUEBRILLIANCE. Součástí programu
BRILLIANCE je i množství obrázků s paletou barev od 2 do 256, ale bohužel
nedokáže zpracovat obrázky a animace formátu HAM nebo TrueColor. Pro tyto
obrázky potřebujete druhý program TREUBRILLIANCE, který kreslí jak v modu HAM,
tak i HAMB, také dokáže zpracovat 15-ti bitové (32000 barev) a 24 bitové
obrázky. Díky tomu můžete do programu nahrát 24 bitový obrázek, kreslit přes něj
a následně ho zaznamenat ve formátu 24 bit, s tím, že zachováte přesnou škálu
barev stejně tak, jak to dělá Toaster Paint od firmy New Tek. BRILLIANCE je
dobře porovnatelný s Deluxe Paint IV AGA v pomůckách, funkcích, charakterech
stejně jako i v jeho ostatních funkcí. Na rozdíl od Deluxe Paint IV AGA ovšem
TREUBRILLIANCE dokáže pracovat v HAM a HAM8 a uchovat tento formát v 24-Bit
formátu. Většina kláves má stejnou funkci jako u DPaint IV AGA, to samé platí i
o animaci, která nabízí animační formát Op-5, animbrush a oba programy též
uchovávají orámování (frames) ve stejném formátu. Oproti DPaint IV AGA zde
naleznete nové animační formáty Op-8 WORD a Op-8 LONG. Ti z Vás, kteří své
animace vytváří na DPaint IV AGA by neměli mít žádné problémy s animací v
BRILLIANCE. Tweening menu v BRILLIANCE nabízí všechny funkce z DPAint IV AGA
jako jsou: MOVE, REQUEST, OPACITY, DECAY a TRAILS. Stejně jako v DP IV AGA je
perspektiva dosažitelná pouze pomocí Tweening menu a štětcové morfování se
nachází s funkcemi animštětce. Bohužel zde není funkce Light Table. Velice
příjemnou jsou funkce Preview, TINT (barevné odstíny), COLORIZE (paleta barev),
BRIGHTEN (jasnost, pestrost a světlost) DARKEN (tmavost) a NEGATIVE (negativní
zobrazení). Na rozdíl od DPaint IV AGA nepoužívá BRILLIANCE pult down menu.
Místo toho máte přístup ke všem funkcím pomocí STACABLE (menu panel), který může
být vypnut nebo zapnut. Další menu jsou skryta pod číslicemi 1-9. Dobrou funkcí
je i komentář s popisem každé funkce, který se nachází na pravé straně menu.
Závěrem lze konstatovat, že BRILLIANCE je přátelský program, vykonávající dobrou
práci s téměř všemi funkcemi a možnostmi, které nabízí. Pokud bych vlastnil oba
programy, mohl bych se suverénně obejít bez DPaint IV AGA, ale podmínkou je mít
programy oba dva. Jedna z mála věcí, které by se dali BRILLIANCE vytknout je
nepřítomnost ARexxu což u tak kvalitního programu jakým BRILLIANCE bezesporu je,
je dosti nepochopitelné.
Jistě jste překvapeni možnostmi, které Vám vaše Amiga nabízí. My Vám můžeme
přislíbit, že i v příštím díle tohoto seriálu si budete mít o čem číst.
Připravujeme pro Vás recenze IMAGINA 2.9, MAXON CINEMA 4.0, Deluxe Paint IV AGA,
PPAINT a AD PRO v. 2.3. Vytlačiť článok
Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.
Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing
none
|