AMIGA REVIEW obsah časopisu online!
  Domov     Software     Hry     Obaly     Download  

JAK NA IMAGINE?


Program IMAGINE patří mezi nejlepší RAYTRACINGové programy na AMIGU. Tento článek je jakým si rychlokurzem tohoto programu, nejedná se tedy o podrobný popis programu.

Nyní již k programu IMAGINE. Program Imagine je produktem firmy Impulse Inc.. Pracuje s minimálně 1 MB RAM. Samozřejmě, čím více máte paměti, tím lépe. Například pro pokryti objektu IFF obrázkem (či Brushem) budete potřebovat aspoň 2 MB RAM, ale efektní obrázky můžete vytvořit i s 1 MB RAM. Práci Vám samozřejmě ulehčí dvě disketové jednotky či pevný disk. Program pracuje s několika editory (budou popsány níže). Pokud máte 1 MB, je doslova nutné, aby jste program donutili pracovat tzv. systémem Overlay, což znamená, že v paměti je jen ten editor, se kterým právě pracujete a pokud přejdete do jiného editoru, dodatečně se Vám přihraje z disku. Musíme tedy upravit konfigurační soubor - Imagine.config. Musíme ho upravit v nějakém textovém editoru - nahrajeme do něj soubor Imagine.config a najdeme řádek s LOAD (napravo je: # flag - Load all modules). Pokud tam je LOAD F (F-False - nepravda), je vše v pořádku, program pracuje již zmíněnou technikou Overlay. Pokud tam je LOAD T (T-True - pravda), přepište T na F a uložte na disketu pod stejným názvem. Verze 2.0 má již přímo z menu Editor v Projed editoru spustitelný konfigurační program - Preferences. Zde postupujeme stejně. Program IMAGINE je v současné době ve třech verzích: V1.0 - doporučuji AMIGISTŮM s 1 MB RAM, V2.0 a V3.0. V3.0 pracuje pouze s matematickým koprocesorem. Podle firmy Impulse Inc.je v Imagine obsažen nejrychlejší Ray-Tracingový algoritmus dostupný v současné době na Amize. Pokud však počítáte na standardní Amize 500, 500+, 600 či 2000 obrázek, kde na scéně máte tři objekty, (např. kouli, kužel a tubus) u kterých je definován efekt odlesků (tento efekt Vám spočítá pouze mód Trace) a máte je umístěné v 3D místnosti a to vše v rozlišení 320x512 v módu HAM, vězte, že počítač bude tuto scénu počítat minimálně 8-12 hodin. Majitelé již zmíněných počítačů mohou urychlit výpočet následujícím způsobem - Imagine pracuje v rozlišení 640x256 či 640x512 (Interlace) v 16-ti barvách a to způsobuje zpomalování výpočtu (procesor obnovuje obrazovku). Proto si při výpočtu hned dejte do popředí Workbench nebo CLI. Výpočet tím značně urychlíte. Ještě lepší je, když máte Workbench ve dvou barvách. Pomoci Vám také mohou programy, které odstraňují bitová pole - Add21k, Chop, atd. Program IMAGINE tedy pracuje s několika editory, do kterých se dostaneme z Projed editoru z menu Editor. Jsou to: Detail editor, Forms editor, Cycle editor, Stage editor a Action editor. Action editor je spustitelný přímo z menu pouze v IMAGINE V2.0. V IMAGINE V1.0 ho spustíme ze Stage editoru z menu Object položkou Action. Program pracuje také s tzv. projekty (Project), ve kterých jsou uloženy podprojekty (Suproject). Nyní si popišme stručně funkce jednotlivých editorů. Projed editor - objeví se ihned po nahrání programu, slouží pro globální nastavení parametrů pro scénu (Modify - bude popsáno níže) a animaci. Animacemi se však zabývat nebudeme. Z této obrazovky nahráváme také již hotové projekty - menu Project, položka Open a poté zvolíme podprojekt, a to tak, že naklikneme na button Open pod nápisem Rendering Suproject. Detail editor - slouží pro tvorbu základních objektů a pro nadefinování jejich parametrů. Na obrazovce můžeme vidět čtyři okna. Každé z těchto oken charakterizuje určitý pohled na objekt - TOP (Shora), FRONT (Ze předu), RIGHT (zprava) a PERSPECTIVE (Perspektivní pohled). Forms editor - slouží pro tvorbu zcela nového objektu (tvorba formy). Stage editor - slouží pro celkové nastavení objektů a světel v projektu. Cycle editor - editor důležitý pro tvorbu animaci. Můžeme v něm definovat také cyklické pohyby, tj. například letící pták, který stále mává křídly - nahoru, dolů, stále cyklicky. Action editoru - slouží pro tvorbu animací a pro nastavení parametrů objektů, kamery a světel. Tvorba nového projektu. Pokud chceme vytvořit svůj zcela nový projekt, postupujeme takto: Nejdříve si zvolíme v základní obrazovce z menu Project položku New. Zadáme název projektu a potom naklikneme button New na základní obrazovce. Zadáme jméno podprojektu. Počítač poté vytvoří adresář Objects, do kterého budeme ukládat naše objekty a adresář se jménem našeho podprojektu zakončený koncovkou pix, do kterého se bude ukládat vypočtený obrázek. Dále vytvoří soubor staging (informace o rozmístění objektů na scéně) a soubor Specs, který je uložen v adresáři .pix a obsahuje informace o globálních parametrech pro scénu. Poté na nás objeví tabulka se základními parametry pro výpočet scény - Parametres for Rendering Subproject.- B/W Wire vyrobí černo-bílý drátěný model, - Color Wire - vyrobí barevný drátěný model, - Scanline - používá se pro konečný výpočet, ale nespočítá objekty a plochy, které jsme definovali jako sklo a rovněž nespočítá zrcadlové plochy a stíny,- B/W Shade - vyrobí černo-bílý model s vyplněnými plochami,- Color Shade vyrobí barevný model s vyplněnými plochami, Trace - Raytracingový mód, používá se pro výpočet skleněných objektů, zrcadlících se ploch, stínů či odlesků od povrchů ploch a objektů. Dále to jsou informace o velikostí obrazu v bodech a po nakliknutí na button Presets se objeví tabulka s možností výběru grafického formátu. Seznam těchto grafických formátů můžete nalézt v tabulce. Path for Stills - umožňuje nastavit cestu pro ukládání obrázků. Poté si můžeme komplexně zvolit formát obrázku : - RGBN-12bit (4096 barev) a RGB8-24bit (16 mil. barev, pouze s grafickou kartou) - formát programu Imagine.ILBM-12bit (4096 barev) a ILBM-24bit (opět pouze s grafickou kartou) - standardní formáty ILBM (jako používá DeLuxe Paint, apod.). - Separate R,G,B - 24 bitový formát programu Sculpta pokud vlastníte Imagine verze 2.0 tak je tam ještě formát DCTV, což je formát grafické karty. Pokud nevlastníte grafickou kartu, jsou pro Vás důležité tedy pouze formáty RGBN-12bit a ILBM-12bit. Path for Movie - nastavení cesty pro ukládání animace. File Format Imagine (formát animace prg. Imagine) a ANIM (formát ANIMS, standardní formát animací, používá ho například DeLuxe Paint). Nyní přejděme k Detail Editoru (Menu editor). Detail editor nám slouží pro vytvoření objektů a nadefinování jejich parametrů. Z menu Projed můžeme pohodlně přecházet do jednotlivých editorů. Pro vytvořeni složitějších objektů (tvorba tzv. forem) slouží editor Forms. Základní objekty můžeme pohodlně vytvořit v Detail editoru tak, že zvolíme v menu Functions položku Add/Primitive a zvolíme si patřičný objekt. Můžeme si vybrat tyto objekty: Sphere - koule Tube - válec Cone kužel Torus - tzv. anuloid Disk - disk Plane rovina. Pro vytvoření roviny zvolme položku Ground a v IMAGINE verze 2.0 můžeme také importovat standardní bitmapové fonty, tedy ty, jenž máme normálně na systémové disketě v adresáři FONTS. Práce s objekty. Nyní důležité informace o práci s objekty. Když chceme pracovat s objektem, musí být samozřejmě označen. To platí jak pro pohyb s objektem, tak i pro volbu parametrů. Objekt označíme tak, že myší naklikneme na malý žlutý čtvereček (objekt zmodrá) nebo stiskneme klávesu F1. Pokud pracujeme s více objekty, klávesou F1 označíme pouze ty objekty, které jste vytvořili či nahráli jako poslední. Každý objekt v IMAGINE má své osy (X, Y, Z), které jsou nezávislé. Osy programu říkají vše o poloze a velikostí. Objekty můžeme:
a) Přemisťovat - Označme objekt, stiskněme klávesu M (Objeví se žlutý obrys objektu) vyberme si osu (x, y, z) klávesami X, Y, a Z a myší přemisťujme objekt. Když máme objekt tak, jak ho chceme, potvrdíme to klávesou SPACE.
b) Rotovat - zvolení rotace se provádí po stisku klávesy R a jinak se postupuje jako při přemisťování objektu, pouze myší nyní rotujeme.
c) Zvětšovat/zmenšovat - volba se provádí klávesou S a opět následuje stejný postup, myší nyní provádíme změnu velikostí objektu.
Pokud chceme s objekty dělat vše výše uvedené, nemusíme mezi úkony vždy mačkat SPACE, ale stačí, když jednotlivé úkony budeme přepínat uvedenými klávesami a když máme objekt zrotovaný, přemístěný či zvětšený k naší spokojenosti, teprve potom to potvrdíme klávesou SPACE. Parametry objektů. Nyní se dostáváme k zadávání parametrů pro objekty. Objekt označme a stiskněme klávesu F7. Objeví se tabulka. V ní můžeme zadávat parametry objektu. Popíšeme si nejdůležitější parametry objektu. Pokud chceme zvolit barvu objektu, klikneme na malý button vlevo od nápisu COLOR a pak volíme barvu pomocí tzv. sliders, tj. posuvných lišt a tím určujeme hodnoty položek pro barvu - Red, Green, Blue (RGB). Aktuální barvu vidíme vpravo nahoře. Položka REFLECT nám slouží pro nastavení barev, které by se měly odrážet od povrchu našeho objektu. Při zadávání barev postupujeme jako při volbě barvy objektu (Color). Hodnoty 0, 0, 0 způsobí, že se od objektu nebudou odrážet žádné barvy. Naopak, maximální hodnoty 255, 255, 255 nám vytvoří z objektu zrcadlo. Položka FILTER slouží k určení barev, které budou procházet tělesem. Volba pomocí RGB složek jako v COLOR. Položkou SPECULAR můžeme ovlivnit velikost odlesku. Čím menši hodnota, tím menší je odlesk. Použiti této funkce blíže dokumentuje také obrázek č.1, ve kterém je u objektů (kromě stěn) nastavena hodnota RGB SPECULAR na maximum, tj. 255, 255, 255. Položka DITHERING slouží pro určení plynulosti barevného přechodu. Pokud nechceme plynulé přechody, tj. např. barevné pásy, zadejme hodnotu (nyní nezadáváme hodnoty jako v RGB, ale jednu hodnotu - Value) 0, pokud chceme zcela plynulé přechody, zadejme maximální hodnotu 255. Na obrázku č.1 mají objekty hodnotu DITHERING nastavenou na 0. Položkou HARDNESS můžeme ovlivnit tvrdost. Čím větší číslo (hodnota Value), tím větší tvrdost a tím také menší skvrna odlesku. Velmi důležitou položkou je položka Index of Refraction, kterou můžeme určit hodnotu lomu objektu. Vodu vytvoříme tak, že zadáme jako hodnotu číslo 1.33 a pro sklo číslo 1.66. Na povrch objektu můžeme "nalepit" také tzv. texturu. Textura je matematicky definovaný povrch. Po nakliknutí na button Texture 1 se objeví requester, ve kterém si zvolíme texturu. Na objektu mohou být maximálně 4 textury. Velmi efektní texturou je Checks (šachovnice) a Wood (dřevo). Po zvolení textury se objeví tabulka pro zadání její parametrů. U textury checks můžeme zadat tyto parametry: velikost čtverce šachovnice (Checks size), barvu čtverce (Color RGB) a hodnotu RGB Reflect a Filter (viz. výše). U textury Wood zadáváme tyto parametry: barvu (opět RGB), Ring spacing - vzdálenost mezi letokruhy (doporučuji 6-10), Exponent - šíře letokruhu (doporučuji 3-4), Variation - souvisí s uspořádáním letokruhů. Čísla se zadávají jako desetinná, v rozmezí 0 až 1. Pokud chcete vytvořit plynulé kruhové letokruhy, zadejte číslo 0. Na objekt můžeme také "nalepit" IFF obrázek (max. 4.). Po zvolení parametrů pro objekt jej uložíme položkou Save v menu Object. Položkou Load jej nahrajeme zpět do editoru. Nyní si to shrneme. Vytvořme si nový projekt a podprojekt (viz. tvorba nového projektu) a nastavme si parametry pro obrázek (viz. Parametry objektů). V Detail editoru si vytvoříme objekty a nadefinujeme si jejich parametry a polohu. Poté je uložíme položkou Save z menu Object do adresáře objects v našem projektu. Přejdeme do Stage editoru (menu Projed). Vidíme tam zatím jenom kameru. Postupně si nahrajeme naše objekty. Budou se nahrávat v takové poloze, v jaké jsme je uložili v detail editoru. Nyní si zvolme položku Camera View (menu Display). Volbou této položky docílíme toho, že uvidíme naši scénu tak, jak je vidí kamera a vlastně tedy vidíme celou naši scénu v drátové podobě. Pokud objekty nebudou správně rozmístěny vzhledem ke kameře, můžeme s nimi (či s kamerou) ještě pracovat jako v Detail editoru (viz. Práce s objekty). Když jsme spokojeni, musíme rozmístit světla, jinak nám počítač vypočítá "tmu". Světlo vytvoříme položkou Add/Light Source z menu Object. Se světly můžeme manipulovat jako s objekty. Nyní uložíme scénu položkou Save changes (menu Projed). Poté se vrátíme do Projed editoru a klikneme na číslo 1 kousek nad buttonem Generate. Číslo se zbarví červeným pruhem. Po označení klikneme na button Generate a tím již spustíme výpočet našeho obrázku. Počítač nám na horní liště programu sděluje v procentech, kolik již spočítal (Frame 1 ... Generating ... xy% to complete.) Ještě předtím, než začne samotný výpočet, můžeme ještě zvolit jiné parametry pro scénu - button Modify (viz. Tvorba nového projektu).
Na závěr bych všem čtenářům popřál mnoho úspěchů při práci s tímto programem a pevné nervy!

Vytlačiť článok



Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.

Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing



none

AMIGA REVIEW

57 ( 11-12 / 2000 )
56 ( 9-10 / 2000 )
55 ( 7-8 / 2000 )
54 ( 5-6 / 2000 )
53 ( 3-4 / 2000 )
52 ( 1-2 / 2000 )
 
51 ( 12 / 1999 )
50 ( 11 / 1999 )
49 ( 10 / 1999 )
48 ( 9 / 1999 )
46-47 ( 7-8 / 1999 )
45 ( 6 / 1999 )
44 ( 5 / 1999 )
43 ( 4 / 1999 )
42 ( 3 / 1999 )
41 ( 2 / 1999 )
40 ( 1 / 1999 )
 
39 ( 12 / 1998 )
38 ( 11 / 1998 )
37 ( 10 / 1998 )
36 ( 9 / 1998 )
35 ( x / 1998 )
34 ( x / 1998 )
33 ( 1-2 / 1998 )
 
32 ( 11-12 / 1997 )
31 ( 9-10 / 1997 )
30 ( 7-8 / 1997 )
29 ( 6 / 1997 )
28 ( 5 / 1997 )
27 ( 4 / 1997 )
26 ( 3 / 1997 )
25 ( 2 / 1997 )
24 ( 1 / 1997 )
 
23 ( 12 / 1996 )
22 ( 11 / 1996 )
21 ( 10 / 1996 )
20 ( 9 / 1996 )
18-19 ( 7-8 / 1996 )
17 ( 6 / 1996 )
16 ( 5 / 1996 )
15 ( 4 / 1996 )
14 ( 3 / 1996 )
13 ( 2 / 1996 )
12 ( 1 / 1996 )
 
11 ( 12 / 1995 )
10 ( 11 / 1995 )
9 ( 10 / 1995 )
8 ( 9 / 1995 )
7 ( 7 / 1995 )
6 ( 5 / 1995 )

ATLANTIDA NEWS

5 ( 3 / 1995 )
4 ( 1 / 1995 )
 
3 ( 11 / 1994 )
2 ( 9 / 1994 )
1 ( 7 / 1994 )
0 ( 5 / 1994 )