SCENERY ANIMATOR 4.02
V dalším pokračování našeho povídání o grafice na Amize si povíme něco o
programech na vytváření modelů krajin a jejich animací. V této oblasti v postatě
můžeme mluvit o dvou programem, které kolují mezi Amigisty jsou to Scenery
Animator (v4.02) a Vista Pro (v3.0).
Oba dva programy podporují AGA grafiku a umožňují vytvářet buď statické
obrázky krajin nebo jejich animace. Vista Pro je mnohem náročnější na hardware,
vyžaduje alespoň 4 MB RAM, koprocesor je doporučen, Scenery Animator se spokojí
se 2 MB CHIP RAM, ale rozhodně nedoporučuji pokoušet se s takovou konfigurací do
větších projektů (PAST RAM urychlí práci nejméně 3x). Existuje ještě další
program s názvem Panorama (v3.0), ale abych se přiznal, moc se mi nelíbí. Má
sice takové vymoženosti jako editaci krajiny v reálném čase - zobrazí vektorový
model krajiny a můžete jednoduše měnit výšky hor atd., pořádný obrázek jsem však
z něj dostat nedokázal. Abych se ale vrátil k programu Vista Pro. Vista Pro je
zřejmě nejdokonalejší ze všech zmiňovaných programů, má nejvíce možností, je
však také suverénně nejpomalejší při výpočtech. Spočítat nějakou animaci v
přijatelné kvalitě, to chce alespoň týden výpočtů na A4000. Vistou se tedy
nebudeme dále zabývat a budeme se věnovat pouze Scenery Animatoru. Ve srovnání s
Vistou působí Scenery Animator poněkud chudším dojmem, má mnohem méně voleb,
počítá ale přímo bleskově. Jeden statický obrázek v rozlišení 640x400 bodů ve
256 barvách počítá tak kolem 3 minut, jeden snímek pro animaci (používám
rozlišení 320x200 bodů, 256 barev, ve větších rozlišeních se při přehrávání
animace již dost trhá) spočítá do 1 minuty, vše na A4000. Průměrná 10 sekundová
animace (alespoň 15 snímků/s) má tedy cca 150 snímků a na harddisku zabere v
rozlišení 320x200 bodů ve 256 barvách kolem 6 MB. Takové animace spočítáte na
A4000 za 2.5 hodiny, což se mi nezdá zase tak moc, vzhledem k tomu, že můžete
při probíhajících výpočtech využít multitaskingu Amigy a zahrát si třeba nějakou
hru nebo psát něco v textovém editoru atd. Doporučuji animaci počítat s volbou
ukládání jednotlivých snímků, už se mi totiž několikrát stalo, že vypli proud a
několikahodinová práce byla nenávratně ztracena. Já vždy jednotlivé snímky
zkonvertuji do 64 barev, což se mi zdá postačují paleta, při použiti vhodného
ditheringu ani nepoznáte rozdíl od 256 barev a délka výsledné animace se
podstatně zmenší, zpravidla nejméně o jednu třetinu. Animace přehrávám přímo z
harddisku pomocí programu Viewtek (v2.1), ale o tom jsem psal už v minulém díle.
Scenery Animator existuje i ve verzi pro koprocesor, která je rychlejší tak o
10-15%, pro majitele koprocesorů ji mohu vřele doporučit. Do Scenery Animatoru
můžete nahrát DEM soubory z Visty, což jsou vlastně matematicky zpracované mapy
všech možných geografických celků jako různé kaňony, sopky, jezera atd. Těchto
DEM krajin existuje obrovské množství, většina je jich public domain a dají se
sehnat např. na Internetu či různých BBS. Další metodou jak vytvářet krajiny je
tzv. fraktálová grafika, známá hlavně z Mandelbrotových množin. Tímto způsobem
Scenery Animator dokáže vygenerovat tisíce naprosto odlišných krajin, které
můžete dále upravovat s dalšími volbami programu jako je přidávání jezer,
hustota mraků, vegetace (to je takové to mrňavé zelené). Do krajiny můžete také
přidávat různé 3D objekty jako stromy, letadla, budovy atd., záleží jen na Vás,
co si vyberete. Půjdeme konečně už přímo k věci a spočítáme si jednoduchou
animaci. Nebudu popisovat ovládání Scenery Animatoru, není to příliš složité a
při výrobě animace to snad každý pochopí. Někdy se samozřejmě zastavím u
jednotlivých voleb pro podrobnější vysvětlení. Neklepneme gadget "Fract" a
zadáme do okénka "Seed" hodnotu 10000, do okénka "Height" číslo 4000. Fractal
Type by mělo být zvolené V1.0, odklepneme gadget OK. Za chvíli se v preview okně
objeví velmi hrubá ukázka vygenerované krajiny. V gadgetu "Sky" zapíšeme u
položky "Density" hodnotu 60, čímž vytvoříme efektní mraky. V gadgetu "Land"
naklepneme gadget "Snow". Naklikneme gadget "Tree" a zvolíme obě položky "Oak" i
"Redwook" a zadáme "Max" 3000, "Min" 1000, "Coverage Percent" 50. Dále si v menu
"Render Mode" zvolíme položku "256 color", v menu "Anim Mode" položku "256 Color
Frames" a v menu "Options" položku "Avoid collision" (vypadá totiž dost divně,
když v animaci prolétáváme skrze skály, touto volbou Scenery Animatoru dáme na
vědomí, aby předcházel kolizím s objekty). Po neklepnutí gadgetu "Screen" můžeme
zvolit rozlišení, ve kterém se budou počítat jednotlivé snímky. Zde jedna
poznámka - Scenery Animator se řídí podle rozlišení Workbenche, případně systému
samotného, takže pustíte-li ho z PAL Workbenche (256 nebo 512 řádek), objeví se
po neklepnutí gadgetu "Screen" PAL rozlišení, máte-li však Workbench puštěn v
módu "Multiscan Productivity" (můj případ), jsou dostupná pouze NTSC rozlišení,
stejně jako kdybyste měli NTSC Workbench (200 nebo 400 řádek). Doporučuji zvolit
to nejmenší rozlišení, u mně 320x200 bodů. Vypneme gadget "Detail", zatím by nás
jen zdržoval a neklepneme gadget "Map". Objeví se mapa krajiny a spousta dalších
gadgetů. Červené rysky představují úhel pohledu. Nyní zadáme nové souřadnice
výchozího bodu, "East" 3030, "North" 1260, "Alt" 900, "Dir" 0, "Pitch" -10,
"Bank" necháme 0 a nebudeme si ho dále všímat, "Lens" 40. Nedivte se tomu, když
se nějaké číslo změní o pár desetin, to si Scenery Animator pouze přesně
propočítá vzájemné hodnoty. Přistoupíme k zadání cesty, kterou bude prolétat
imaginární kamera. Ještě neklepneme gadget "Curve", abychom zajistili plynulé
křivky při zadávaní klíčových bodů a otáčení kamery. Pro začátek nám bude stačit
10 snímku (Frames) na každý klíčový úsek animace (Key). Zadáme tedy "Frames" 10
a neklepneme gadget "S", čímž jsme určili startovací pozici pro kameru a zároveň
první klíčový bod. Na každém klíčovém bodu můžete změnit úhel pohledu kamery a
její výšku nad krajinou (fixace také pomocí gadgetu "S"). Uvedu teď souřadnice
pro několik klíčových bodů, každý klíčový bod zafixujeme gadgetem "+". Po
jednotlivých klíčových bodech se pohybujeme pomocí šípkových gadgetů, gadgetem
"-" můžeme zrušit poslední zadaný klíčový bod. "Alt" (výška kamery) bude stále
900 stop, "Pitch" (úhel náklonu kamery) bude stále -10. Takže Key 1 máme už
zadaný, Key 2 (East=2730, North=2400, Dir=0, Lens=40), Key 3 (East=2610,
North=3360, Dir=0, Lens=10), Key 4 (East=2580, North=4200, Dir=23.6, Lens=24.6),
Key 5 (East=2880, North=4920, Dir=54.1, Lens=29), Key 6 (East=3990, North=5160,
Dir=102.9, Lens=29.5), Key 7 (East=4410, North=4440, Dir=143.5, Lens=18), Key 8
(East=4470, North=3420, Dir=171.6, Lens=21.8), Key 9 (East=4410, North=2220,
Dir=171.6, Lens=21.8), Key 10 (East=4230, North=1320, Dir=203.2, Lens=18), Key
11 (East=3600, North=1080, Dir=239, Lens=18), Key 12=Key 1 (East=3030,
North=1260, Dir=0, Lens=40, Frames=1 ). Poslední klíčový bod má stejné
souřadnice jako první z důvodů plynulého zacyklení animace. Ze stejných důvodů
má pouze jeden snímek, neboť při 10 snímcích by bylo ostatních 9 stejných.
Naklepneme-li nyní gadget "Obj", objeví se requester s výběrem objektů - Oak
Tree, Redwook Tree. Jsou to stromy, které si můžeme rozmístit v krajině. Můžeme
ale také nahrát z disku nějaký objekt, Scenery Animator bere objekty formátu
Videoscape 3D, mají příponu ".geo" a jsou to v postatě ascii data. Pomocí
konvertovacího programu si můžete převést do formátu Videoscape např. objekty z
Imagine a dalších raytracingových programů a používat je i ve Scenery Animatoru.
Upozorňuji pouze na to, že hodně záleží na zvolené paletě barev, abyste pak
nebyli překvapeni tím, jak 3D objekt vypadá. Stromy jako samostatné objekty v
této jednoduché animaci nebudeme do krajiny dosazovat a přepneme zpět na hlavní
obrazovku pomocí gadgetu "Main". Výslednou animaci si můžeme přehrát v preview
okně, pomocí gadgetu "Play". Po jednotlivých klíčových bodech se opět pohybujeme
pomocí šípkových gadgetů, jsou to ty úplně nalevo, ty druhé slouží ke změnám
pohledů kamery. Každý první snímek v klíčovém bodě si můžeme nechat vypočítat
(pomocí gadgetu "Render") s vypnutým gadgetem "Detail", získáme tak hrubou
představu o animaci. Pochopitelně můžeme měnit rozlišení i počet barev, znovu
ale opakuji, že nedoporučuji pro animace jiné rozlišení než 320x200 nebo 320x256
bodů. Nyní zapneme gadget "Detail" a necháme vypočítat výslednou animaci. Kdo
nechce jednotlivé snímky, ale rovnou animaci, musí zvolit v menu "Anim Mode"
položku "256 Color ANIM". Klikneme na gadget "Anim", počet snímků necháme 1 až
111, odklepneme "OK" a zadáme název animace i s cestou, kam se bude ukládat.
Scenery Animator bude generovat jednotlivé snímky ve 256 barvách a přidá k ním
vždy číslo snímku. Na A4000/040 bude animace spočítaná zhruba za dvě hodiny. Pak
už jen zbývá poskládat pomocí vhodného programu z jednotlivých snímků výslednou
animaci, případně zredukovat počet barev. Nejdelší animaci, kterou jsem kdy
nechal ve Scenery Animatoru spočítat, byl průlet Grand Canyonem a výsledná
animace měla 1900 snímků v rozlišení 200x120 bodů, 128 barev. Pro začátečníky
takové projekty nedoporučuji, začněte raději napřed tím jednodušším a budete
určitě překvapeni, jak Vám to rychle půjde. Přeji všem koho tyto řádky zajímali
příjemnou práci s takovými programy jako je Scenery Animator a Vista Pro. Vytlačiť článok
Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.
Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing
none
|