AMIGA REVIEW obsah časopisu online!
  Domov     Software     Hry     Obaly     Download  

ZAČÍNÁME S MOTOROLOU


Ahoj (budoucí) programátoři, náš systémový seriál se opět hlásí o slovo! V minulém (tedy prvním) díle našeho nového seriálu jsme si slíbili, co všechno se budeme učit a teď je na čase, abychom sliby začali plnit. Především bych vás rád upozornil že slíbený druhý seriál o programování samotné MOTOROLY se zatím z technických důvodů nekoná a pravděpodobně ani v nejbližší době konat nebude. Z toho plyne nejen ponaučení "Nechval dne před večerem", ale i fakt, že se oblast tohoto seriálu rozšiřuje i sem. Ale nebojte se, o nic nepřijdete, rozšiřuje se tématický okruh - rozšíříme i délku jednotlivých dílů.

Takže, jdeme na to. Pro ty z vás, kteří nemají o assembleru ani tušení, začneme od píky. Srdcem vaší AMIGY (a nejen vaší AMIGY, ale i spousty jiných AMIG, MACů a "EsTéček") je procesor řady MOTOROLA. Pokud máte A500 nebo A2000, je to MC68000, pokud máte A1200, pak je vaším srdcem MC68020, a jestli jste na tom lépe - t j. A3000, A4000 nebo A500/A1200 s některou s lepších turbokaret, máte v označení vašeho procesoru čísla 68030 nebo 68040. Co to znamená pro vás jako pro programátora? V celku nic zvláštního. Všechny tyto procesory jsou mezi sebou v podstatě kompatibilní, s tím že 68020 a vyšší mají specielní adresovací režimy a instrukce, kterými se však pro začátek nebudeme zabývat. Další rozdíl je v adresování paměti, ale o tom až za chvilku.

1. Základní údaje o MOTOROLE
Když otevřete váš počítač a budete MOTOROLU hledat, najdete podlouhlý obdélníček, případně malinký čtvereček se spoustou nožiček okolo. Nebudeme se podrobně zabývat tím, co která dělá, to bychom si mohli udělat další seriál - zaměříme se pouze na tzv. adresové a datové signály. Pokud si chcete alespoň zjednodušeně představit, jak přibližně takový počítač funguje, zkuste to třeba takhle : Procesor nastaví na adresové signály adresu paměti, ze které chce číst a paměť mu na datové signály pošle číslo, které v paměti na dané adrese leží. Proč vám to tu vykládám? Jen proto, abyste si uvědomili rozdíl mezi procesory 68000 a 68020(+vyšší). Těch datových signálů má totiž 68000 jen 16, zatímco 68020+ jich má 32. To má za následek, že v jednom okamžiku (hodinovém cyklu) je mezi pamětí a procesorem najednou přeneseno dvakrát tolik informací, než u 68000 - říkáme, že procesor je plně dvaatřicetibitový. Naproti tomu MC68000 přenese v jednom hodinovém cyklu pouze 16 bitů, a takovým procesorům říkáme ...?? No? Jak byste řekli? Šestnáctibitové? Chyba ! Říkáme jim "procesory s šestnáctibitovou vnější architekturou". Proč? Jednoduché vysvětlení. Programování obou procesorů je stejné - oba mají dvaatřicetibitové registry a instrukce, které s nimi operují, neboť jednou instrukcí jsou schopny přenést 32 bitů - mají dvaatřicetibitovou vnitřní strukturu. Pro srovnání, procesory INTEL 8086 a 80286 jsou procesory plně šestnáctibitové - mají šestnáctibitovou vnější i vnitřní strukturu, procesor 80386 SX je již na úrovni MC68000 - je vnitřně 32bitový, ovšem má pouze 16 dat. Od 386DX jsou již INTELy plně 32bitové, tedy jako MOTOROLA 68020 a lepší. Nevýhoda spočívá v tom, že většina software na PC je psána tak, aby fungovala i na 286, t j. šestnáctibitově, takže 32-bitová struktura zůstává nevyužita ... ale vraťme se k MOTOROLÁM. Další důležitá věc, na které záleží rychlost prováděného programu, je hodinová frekvence procesoru. U 68000 to bývá 7 nebo 14 Mhz, u 68020 14MHz nebo 28Mhz a u lepších procesorů bývají frekvence 25, 33 nebo 50 MHz. Frekvenci nebudeme příliš rozebírat, v zásadě platí, že čím vyšší frekvence, tím větší výkon, ovšem pouze u přesně stejného typu procesoru.

2. Registry
Registry si můžete představit jako polička, do kterých si můžete ukládat čísla. Všechny registry v MOTOROLE jsou dvaatřicetibitové, což znamená, že do nich můžete ukládat čísla 0 až 2 na 32 -1, čili 0 až 4,294,967,295. Tedy rozsah něco přes čtyři miliardy (mám dojem, že to pro většinu číselných operací celkem postačuje). Pokud chcete používat i záporná čísla, číselný rozsah je -2 na 31-1 až +2 na 31 -1 , tedy -2,147,483,647 až +2,147,483,647. Základních registrů je šestnáct, osm datových a osm adresových, značí se D0, D1, D2, D3 ... D7, a A0 až A7 (hádejte které jsou datové a které adresové). Do adresových registrů se ukládají většinou adresy, do datových kupodivu data. Přesuny a matematické operace s registry jsou mnohem rychlejší než operace s pamětí, takže je vždy výhodnější použít registr než paměť. Ovšem počet registrů není nekonečný, dokonce by se dalo říci že má k nekonečnu hodně daleko, takže registry používáme pouze na data ke kterým se přistupuje nejčastěji anebo tam, kde instrukce přímou operaci s pamětí nedovolují. Kromě datových a adresových registrů máme ještě tzv. Status Register (zkratka SR, to by jednoho nenapadlo). Jeho jednotlivé bity reprezentují příznaky procesoru a některé stavy procesoru, o kterých si povíme později. Do SR jako systémoví programátoři abych tak řekl "nemáme co kecat", jinými slovy, pokud běžíme jako úloha pod systémem amigy, nemáme k SR přístup zápisu, což nás ovšem vůbec nemusí mrzet, protože zapisovat do SR pod systémem skutečně není potřeba (kdyby bylo, systém by to asi dovolil, že ano). Registr A7 je také označován jako Stack Pointer, tedy ukazatel na zásobník. Zásobník je taková moc chytrá věcička, pro kterou je vyhrazena část paměti, a do které můžete skladovat data. Jelikož poslední číslo, které jste do zásobníku vložili, zůstává na jeho vrcholu a při vybírání půjde také první ven, říkáme, že zásobník je typu LIFO - Last In, First Out. Pokud si to nedokážete představit, je to něco jako když se cpou lidi do autobusu - poslední dovnitř, první ven. Rád bych zde ještě upozornil na jednu věc. Procesor má dva režimy - User mode a Supervisor mode. V Supervisoru pracuje systém, aplikace jedou pod Userem. Aby měl každý mód oddělený zásobník, existuje ještě jeden registr - SSP (Supervisor stack pointer) který ukazuje na zásobník supervisoru. V user mode nejsou přístupné některé registry (např. právě SSP) a některé instrukce (např. zastavení procesoru nebo RESET).

3. Paměť
Paměť, jak by vás už pomalu mohlo napadnout, je taková ta věc, která si něco pamatuje. Tvoří jí jednotlivé bajty (nebo chcete-li bytes), které se, vzhledem k tomu že jich bývá hodně, počítají na Kilobajty anebo na Megabajty, což záleží zejména na obsahu vaší peněženky. Jeden bajt, anglicky psáno byte, se sestává s osmi bitů (anglicky psáno bits). Čili do jednoho bajtu nacpete číslo od nuly do 2 na 8 -1, neboli 0 - 255; zase, pokud použijete znaménko, je to -128 až +127. Kilobajt nemá 1000 bajtů, jak by se možná mohlo zdát, ale má jich 1024, zrovna tak jako megabajt má 1024 kilobajtů, nebo kilobytes, jak se to komu líbí. Je to proto, že ve dvojkové soustavě se přece jen 1024 vyjadřuje o moc lépe než 1000. Bajty se dále sdružují do wordů (word = 2 bytes) a do longů (long = 4 bytes = 2 words). Jelikož registr procesoru je, jak už víme, long, lze ho zapsat do paměti do čtyř bajtů, neboli do dvou wordů. Aby se nezapomnělo, který bajt si co vlastně pamatuje, má každý bajt svojí adresu. Neznamená to, že by jeden bajt měl třeba "Čkalova 25, Praha 6", ale prostě každý má své číslo, od nuly do konce paměti, kterému nadneseně říkáme adresa, aby si ostatní mysleli, že tomu rozumíme. Na amize se paměť dělí na tzv. CHIP-RAM a FAST-RAM. Do CHIP-RAM mají kromě procesoru přístup i ostatní čipy amigy, což pro vás prakticky znamená, že v CHIP-RAM může být umístěn obraz, zvuk (sampl), sprite (pohyblivý objekt, např. šipka myši), buffer pro DMA disku a podobné nesmysly. Naproti tomu do FAST-RAM má přístup pouze sám procesor, ovšem tato paměť se vyznačuje oproti CHIP-RAM mnohem vyšší rychlostí. Na A500 se tento rozdíl nijak neprojevuje, jelikož to, co je na interních kartách do A500 vydáváno za FAST-RAM, podléhá vnitřnímu řadiči CHIP-RAM, takže tato paměť je nejen stejně pomalá, ale navíc do ní může pouze procesor. Naproti tomu u A1200 je FAST-RAM opravdu fast, program v ní běží cca 2x rychleji než v CHIP-RAM, a pokud máte turbokartu, můžete dosáhnou i výrazně většího urychlení. Velikost CHIP-RAM je omezena adresovacím prostorem čipu AGNUS (u AGA čipů ALICE), který činí u nejstarších A500 512 kB, u novějších A500 a A2000/3000 1 MB a u ECS a AGA strojů (A500+, A600, A1200, A4000) 2 MB. Velikost FAST-RAM je omezena pouze adresovacím prostorem procesoru, který je nepoměrně větší (rozhodně si nemusíte dělat starosti, že byste ho někdy zaplnili pamětí).

4. Instrukce
Nebudeme se zde zabývat podrobným popisem úplně všech instrukcí procesoru, pro začátek si ukážeme pár základních, se kterými budeme muset pro začátek vystačit. V některém s pokročilejších dílů pak uvedeme tabulku se všemi instrukcemi, dobou trvání a stručným popisem. Napřed si řekneme o instrukcích motoroly něco obecně. Taková jednoduchá instrukce vypadá například takto: MOVE.L #1000,d0. První část instrukce před tečkou, "MOVE", určuje, co se vlastně bude dít - v tomto případě přesun dat. Přípona ".L" určuje šířku dat, na které se instrukce vztahuje - v tomto případě LONG, tedy 32 bitů. Přípona může mít ještě tvar ".W" nebo ".B", což znamená WORD (16 bitů) anebo BYTE (8 bitů). Pokud příponu nenapíšete vůbec (ani tečku), automaticky se počítá, jako byste napsali ".W". Po příponě následují dva parametry, které jsou na MOTOROLE řazeny oproti většině ostatních procesorů naopak (ale zato mnohem logičtěji) - první je zdrojový operand, následuje pak cílový. Prostě řečeno, tisíc do dénuly. Jednoduchá nemotechnická pomůcka - místo čárky si vždy řekněte "do" a víte o co jde. Čili dostali jsme se k tomu, že jsme naplnili celý registr d0 číslem 1000. Ten křížek "#" je tam proto, aby se poznalo, že se jedná o určité číslo, konstantu. Pokud bychom ho tam nenapsali, instrukce by vypadala MOVE.L 1000,d0 , což by ovšem znamenalo: Vezmi LONG na adrese 1000, a dej ho do D0. Čili důležitý poznatek - číslo samotné znamená vždy adresu, číslo začínající "#" znamená konstantu, tedy to určité číslo. Nyní se ještě vraťme k bajtům, wordům a longům. Řekli jsme si, že paměť je řada bajtů, z nichž každý má svou adresu. Jak se do takové paměti zapisují wordy a longy ? Nejprve si vysvětlíme šestnáctkovou (hexadecimální) a dvojkovou (binární) soustavu a jejich souvislost s pamětí. Desítková soustava, ve které počítáme my všichni zcela normálně se sestává z číslic 0-9 (tedy deseti, odtud desítková). Pokud nám nestačí jedna číslice, přidáme další (zleva), která bude vyjadřovat, kolikrát se "přetočila" první číslice. Když počítáme do deseti, 1,2,3 ... 9, dostáváme se k devítce a přičítáme opět jedničku, první číslice "přeteče" a ukazuje zase nulu. Přidáme druhou, která ukazuje, kolikrát už ta první přetekla, v našem případě 1. Tedy máme číslo 10. Teď si představte, že ve dvojkové soustavě máme pouze číslice 0 a 1 (vevnitř počítače jsou reprezentovány signály vypnuto a zapnuto, na drátě je napětí a nebo ne). Počítání bude vypadat podobně : 0,1, a co teď ? Další číslice už nemáme, takže první přeteče (na nulu) a přidáme druhou, která bude ukazovat, kolikrát první přetekla a máme výsledek - 10. Takže počítáme dál 0, 1, 10, 11, (přidáváme číslici) 100, 101, 110, 111 .. atd. Samozřejmě třetí číslice ukazuje, kolikrát přetekla druhá, čtvrtá ukazuje kolikrát přetekla třetí a tak dál. Jako u desítkové. Čili, číslo 4 je ve dvojkové soustavě reprezentováno číslem 100, číslo pět číslem 101 atd. Každá číslice (0 nebo 1) představuje jeden bit. Pokud máme k dispozici bity třeba 4, můžeme pomocí nich vyjádřit čísla 0-15. 0000 bude 0, a 1111 bude 15. Pomocí kombinatoriky lehce zjistíme, že maximální vyjádřitelné číslo se rovná dvojce umocněné počtem bitů, minus jedna. Tedy pokud máme bitů 8 (jeden byte), můžeme vyjádřit 2 na 8 = 256 kombinací, tedy 0 - 255 (proto -1, musíme počítat i nulu). Ovšem vyjadřovat ve dvojkové soustavě čísla kolem miliónů už není to pravé ořechové, a proto vznikla soustava šestnáctková neboli hexadecimální. Kromě číslic 0-9 používá ještě písmena A-F. Tedy počítáme 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F,10,11,12 ... atd. Všimněte si, že číslo, které maximálně vyjádříme jednou číslicí je F, tedy 15, což odpovídá maximálnímu číslu vyjádřenému čtyřmi bity. Pokud chceme tedy vyjádřit jeden byte, použijeme dvě číslice a máme rozsah 0 - FF (0 - 255), tedy přesně rozsah jednoho byte. Proč to všechno? Nebuďte nedočkaví, všechno se dozvíte. Vrátíme se zpátky k vyjádření wordu dvěma bajty. Představte si, že chcete do paměti zapsat číslo 258, tedy o 3 víc, než je rozsah jednoho byte. Napíšete třeba instrukci MOVE #258,10000. Jak už víme, tato instrukce zapíše číslo 258 na adresu 10000. Jelikož jsme neudali příponu, bere se automaticky ".W", tedy word. Ovšem na adrese 10000 je byte jenom jeden, takže ten druhý se automaticky zapíše na adresu 10001. Ale teď, jak se číslo 258 rozloží na 2 bajty? Počítejte se mnou. 253, 254, 255 .. a co teď? 256 už nejde, čili přenulujeme a zvýšíme druhý bajt o jedničku. Takže máme (oba bajty): 0 255 (255) , 1 0 (256), 1 1 (257), 1 2 (258). Číslo 258 se do paměti zapíše jako 1 a 2. Neboli, na adresu 10000 se uloží 1, na adresu 10001 se uloží 2. Teď si to zkusme v hexu, tedy v šestnáctkové soustavě. Číslo 255 = $00FF, 256 = $0100, 257 = $0101, 258 = $0102 (znak dolaru se píše před hex číslo proto, aby se poznalo, že se jedná o číslo v šestnáctkové soustavě). Vidíte to? Číslo $0102 se rozloží na bajty $01 a $02. V desítkové soustavě nepoznáme, že se 258 rozloží na 1 a 2, naproti tomu v šestnáctkové je to vidět poměrně jasně - $0102 se děli na $01 a $02. Pokud instrukci napíšeme takto: MOVE #$0102,10000, můžeme ji interpretovat jako Ulož číslo $0102 na adresu 10000, neboli ulož $01 na 10000 a $02 na 10001. Nechápete? Nevadí, přečtěte si odstavec ještě několikrát, třeba to pomůže. Pro ty z vás, kteří již psali v assembleru, ale na jiném typu procesoru, připomínám, že u MOTOROLY je řazení bajtů obrácené, tedy od nejvyššího k nejnižšímu, tj. LONG $12345678 se do paměti zapíše jako posloupnost bajtů $12,$34,$56,$78 a nikoliv, jako je tomu třeba u INTELů, $78,$56,$34,$12. Máto své výhody i nevýhody. Výhoda spočívá v tom, že pokud se podíváte na danou adresu, vidíte posloupnost bajtů rovnou jako hotové číslo. Nevýhodou je, že vždy musíte vědět, jakého typu je operand, jinak přečtete nesmysl. Příklad: MOVE.L #100,10000 uloží na adresu 10000 long 100, ale pokud se podíváte na adresu 10000, najdete tam nulu, jelikož nejvyšší bajt longu 100 je nula. Čili MOVE.B 10000,d0 nedá do D0 stovku, jak by tomu bylo v případě ostatních procesorů, ale nulu. Který z uvedených způsobů je lepší, to už je otázka zvyku a názoru.
Instrukce uložené do paměti tvoří program. Takovýto program si představte jako řadu čísel (bajtů), kterou postupně procesor projíždí a vykonává. Abyste nemuseli psát program přímo v číslech, máte ASSEMBLER, což je program zajišťující překlad instrukcí, tedy v podstatě slov která píšete, do čísel (bajtů), které se pak zapíší na určitou adresu a spustí. Spouštěcí adresa je samozřejmě vždy různá, při spuštění programu se prostě najde první volné místo, do kterého se program plácne. Některé jednoduché programy fungují od kterékoliv adresy, avšak většina programů ne. Takovéto programy assembler překládá tak, jako kdyby měly být uloženy od adresy 0 a přidává k nim tzv. relokační tabulku. Systém po nahrání programu do paměti použije tuto tabulku k modifikaci programu tak, aby program fungoval přesně od adresy, na které se zrovna nachází.

5. Něco o systému
Operační systém amigy je velice unikátní věc, kterou je třeba respektovat. Hlavní věc, na kterou si při programování musíte dát pozor, je multitasking (několik programů běžících zároveň). Jak je uděláno, že v jednom okamžiku běží najednou třeba deset programů, o to se zatím nestarejte, v podstatě jde o velice rychlé přepínání; podrobný výklad se opět dozvíte později. Pro vás je důležité, že to tak je a že to musíte respektovat (pokud ovšem nechcete, aby váš program vypadal jako aplikace pod MS-DOSem, neřkuli Windows). Pokud jste už někdy (nejen) v assembleru něco psali, následující řádky jsou určeny přesně pro vás.
Základní pravidla pro programování v multitasku:
- Nikdy nepoužívejte smyčky při čekání (ať už na klávesu, myš, nebo cokoliv jiného). Basicovské 10 IF INKEY$="" THEN GOTO 10 je ABSOLUTNĚ NEPŘÍPUSTNÉ! Když na něco chcete čekat, použijte službu systému.
- Pokud chcete, aby byl program nějakou dobu neaktivní, např. počkal 2 sec, nikdy nedělejte čekací smyčky! Vždy si zavolejte službu systému DELAY nebo podobnou!
- Nepřistupujte přímo na hardware amigy. Riskujete tím konflikt s ostatními běžícími programy, nekompatibilitu s ostatními počítači a mnohdy i zhroucení systému. Když už používáte hardwarové registry, snažte se používat jenom ty, co jsou na čtení. Pokud musíte (naprosto v krajním případě !) používat i ty ostatní, uvědomte o tom systém (např. OwnBlitter) anebo ho vůbec zakažte (uživatelé vás ale ani trošku nebudou mít rádi ...)
- Nelezte do systémových struktur. Tedy číst je můžete, od toho tam jsou, ale zápis se důrazně nedoporučuje. Pokud vám připadá, že je dobrý nápad otvírat okno tak, že jeho strukturu přidáte do seznamu oken, místo toho abyste zavolali službu OpenWindow, pak při programování tvrdě narazíte. Obzvláště budete-li disponovat nápady podobného ražení i nadále.
Našlo by se spousta dalších, ale povíme si je až při konkrétních příkladech. V podstatě platí zásada použijte systémové služby, kde to jenom jde. Když už si myslite, že na to co potřebujete, žádná systémová služba není, pročtěte si ještě jednou celý seznam služeb systému. Určite ji tam někde objevíte.

6. Začínáme programovat
Následuje popis assembleru AsmOne nebo TrashmOne, který budeme v našem seriálu používat. Pokud máte jiný assembler a umíte ho ovládat, můžete samozřejmě pracovat i s ním.
Při spuštění asembleru jste dotázáni, kolik paměti má být vyhrazeno pro vaše programy + zdrojové texty a o jakou paměť se bude jednat. Na první otázku (typ paměti) stiskněte enter (vezme se ta, které je víc). Protože budeme ze začátku dělat jednoduché programy, na druhou otázku odpovězte třeba 100 a jste v assembleru. Klávesou ESC nyní přepínáte mezi editorem zdrojového textu a příkazovou řádkou. Zkuste si napsat první program
MOVE.L #$12345678,D0
RTS

Pozor, na začátku řádku stiskněte tabulátor aby se vynechalo místo. Na první místo v řádku se totiž nepíše instrukce, ale tzv. návěstí, které zatím nepotřebujeme. Mezi "MOVE.L" a operandy udělejte také tabulátor (místo mezer), zdrojový text se vám bude lépe rovnat. Pokud jste tento vás první "program" dopsali, zkuste si ho přeložit a spustit. Tedy: stiskněte ESC, jste v příkazové řádce. Napište A, kód se přeloží s hláškami Pass 1, Pass 2, No Errors. Program spustíte příkazem J. Co vlastně program dělá? První řádka plní registr D0 číslem $12345678 (v hexadecimálním tvaru). Instrukce RTS pak znamená ukončení programu, neboli návrat do assembleru. Pokud se vám všechno povedlo a program jste spustili, objeví se vám stav registrů po ukončení programu (D0 by měl mít hodnotu $123456789) a můžeme pokračovat. Všechny instrukce na MOTOROLE jsou vymyšleny tak, aby šly provést vždy s jakýmkoliv registrem, tedy co de s D0, de i s D6 atd. Jediný rozdíl je mezi adresovými a datovými registry, některé instrukce se vztahují pouze na adresové, některé pouze na datové, což předurčuje jejich použití. Příště si některé základní instrukce ukážeme, vysvětlíme, co všechno se pomocí nich dá dělat a začneme používat systémové funkce. Do té doby pečlivě studujte šestnáctkovou a dvojkovou soustavu, zkuste si mezi nimi převody - v assembleru v příkazové řádce můžete napsat otazník a číslo (nebo matematický výraz), a výsledek se vám zobrazí ve všech třech soustavách a navíc ještě čtyři znaky. Zkuste sami přijít na to, co tyto znaky (jsou v uvozovkách) znamenají, naučte se správně ovládat editor assembleru, nastavení preferencí a trace mód. Trace mód se aktivuje klávesami Amiga+shift+D, a to rovnou z editoru. Daný program se přeloží, můžete si ho krokovat a sledovat, jak se v průběhu programu mění registry. Takže pečlivě studujte, příště začínáme naostro! Kromě věcí již slíbených se dále naučíme co jsou příznaky, návěstí, relativní a absolutní adresování, a spoustu jiných užitečných věcí. Nashledanou u příštího dílu !

Vytlačiť článok



Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.

Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing



none

AMIGA REVIEW

57 ( 11-12 / 2000 )
56 ( 9-10 / 2000 )
55 ( 7-8 / 2000 )
54 ( 5-6 / 2000 )
53 ( 3-4 / 2000 )
52 ( 1-2 / 2000 )
 
51 ( 12 / 1999 )
50 ( 11 / 1999 )
49 ( 10 / 1999 )
48 ( 9 / 1999 )
46-47 ( 7-8 / 1999 )
45 ( 6 / 1999 )
44 ( 5 / 1999 )
43 ( 4 / 1999 )
42 ( 3 / 1999 )
41 ( 2 / 1999 )
40 ( 1 / 1999 )
 
39 ( 12 / 1998 )
38 ( 11 / 1998 )
37 ( 10 / 1998 )
36 ( 9 / 1998 )
35 ( x / 1998 )
34 ( x / 1998 )
33 ( 1-2 / 1998 )
 
32 ( 11-12 / 1997 )
31 ( 9-10 / 1997 )
30 ( 7-8 / 1997 )
29 ( 6 / 1997 )
28 ( 5 / 1997 )
27 ( 4 / 1997 )
26 ( 3 / 1997 )
25 ( 2 / 1997 )
24 ( 1 / 1997 )
 
23 ( 12 / 1996 )
22 ( 11 / 1996 )
21 ( 10 / 1996 )
20 ( 9 / 1996 )
18-19 ( 7-8 / 1996 )
17 ( 6 / 1996 )
16 ( 5 / 1996 )
15 ( 4 / 1996 )
14 ( 3 / 1996 )
13 ( 2 / 1996 )
12 ( 1 / 1996 )
 
11 ( 12 / 1995 )
10 ( 11 / 1995 )
9 ( 10 / 1995 )
8 ( 9 / 1995 )
7 ( 7 / 1995 )
6 ( 5 / 1995 )

ATLANTIDA NEWS

5 ( 3 / 1995 )
4 ( 1 / 1995 )
 
3 ( 11 / 1994 )
2 ( 9 / 1994 )
1 ( 7 / 1994 )
0 ( 5 / 1994 )