AMIGA VS. PC
Jednoho dne nám do redakce přišel dopis od amigisty zjevně zaníceného,
avšak zároveň nešťastného ze situace ve svém okolí. Podle jeho slov jeden z
vedoucích členů jednoho nejmenovaného Amiga-klubu prodal Amigu a přešel na PC.
Od té chvíle jsou z jeho úst slyšet slova jako "podívejte se na ty vaše líný
amigácký šunky... vždyť to nic neumí... a to se Amiga nechá nazývat grafickým
počítačem... vleče se jak pondělní dopoledne..." apod.
Hlavním terčem posměchu je prý program Imagine a jeho pomalost na Amize a
hlavně pak absence bitmapově orientovaných her na Amigu jako je např. DOOM (toto
tvrzení již ostatně není pravdou - je tu např. preview na hru Alien Breed 3D on
Teamu 17!). Pro úplnost musím také doplnit, že program Imagine je neustále lidmi
od PC srovnáván s produktem 3D Studio. Osobně proti tomuto programu nic nemám,
ale... Podle svých zkušeností a i podle slov rozumných lidí od PC mohu říci, že
3D Studio neumí opravdu nic jiného, než extrémně rychle a celkem kvalitně
renderovat (uživatelská přítulnost, nástroje pro modelování - to je jen pár
nejdůležitějších faktorů, které určují popularitu 3D programů - a právě v této
oblasti je 3D Studio poněkud "zaostalé" - a to jsem se raději nezmínil o ceně
obou programů!). Ale nechci tu srovnávat 3D programy. Snad až jindy.
Takže zpět k "boji" Amiga vs PC. Nastínil jsem zde všem dobře známou situaci.
Dalo by se říci - Studená válka. Nebo Žabomyší válka? Ne, to ne. I když mám
někdy ten pocit. A je jedno, jestli mluví Amigista nebo PCčkář (promiňte mi ten
výraz, ale není to nic hanlivého, ani se nejedná o mutaci nějakého viru -
inteligentní a věci znalý člověk se neurazí). Zkrátka a dobře, Amiga a PC věční
rivalové Světla a Tmy. Stoupenci obou stran jsou jako armády Dobra a Zla a
bojují mezi sebou, dokud jejich boj neskončí zánikem toho druhého, případně těch
druhých. Věčné spory o to, kdo je rychlejší, kdo má více toho a tamtoho...
Již zmíněný nešťastný zastánce Amigy nás prosí o pomoc. O pár vět, kterými by se
snad příval hanlivých a neprávem vyřčených slov dal zastavit či aspoň zmírnit -
zkrátka a dobře ukázat lidem od PC, že Amiga není zase tak špatná, jak zlé
jazyky tvrdí. Že je dokonce v lecčems lepší než PC, co se grafiky týče (a nejen
grafiky, ale o tom také jindy). Proč i časopisy zaměřené na PC, jako jsou PC
World nebo CHIP píší o Amize jako o videoexpertovi, o počítači vhodném jak do
profesionálního grafického studia, tak pro amatérské a levné zpracování videa a
grafiky vůbec. Ještě než začnu, chci upozornit všechny zatvrzelé povahy (nejen
PCčkáře ale i Amigisty!), aby nečetly dál, protože se zde budou uvádět fakta a
objektivní pohledy na obě platformy. I když držíte v ruce časopis pro Amigu,
může se lehce stát, že se dočtete o něčem, o čem byste raději nechtěli ani
slyšet. Takže osoby neschopné chladnokrevných úvah ani objektivních pohledů a
názorů prosím: na tomto místě přestaňte číst a přeskočte raději celý zbytek
článku. Třeba by se vám nemuselo udělat dobře.
Pojďme si tedy udělat jasno, v čem Amiga exceluje a v čem naopak pokulhává. V
čem vězí její oblíbenost na celém světě. Podle mne je ostuda, když se někoho
zeptáte, co je to Amiga a on vám odpoví: "No to je ten počítač pro děti, ne?".
Myslím si, že za nevědomost lidí můžeme částečně poděkovat embargu v 80. letech
na elektroniku obsahující procesory Motorola řady 680x0. Údajně se používal jako
centrální procesor v naváděcím systému raket Pershing, ale hlavně se jednalo o
technologii na tu dobu (v porovnání s 80x86) poměrně dost vyspělou. Pak jsou tu
další dva faktory: Commodore začal Amigu vyrábět jako počítač na hry a pro
domácí použití za relativně nízkou cenu - tehdy to byla opravdu bomba. Ale
problém byl v tom, že v tomto duševním rozpoložení inženýři od CBM zůstali
hezkou řádku let a k příliš veliké změně nedošlo ani po nástupu MC68030 a s ním
Amigy 3000 (Ruku na srdce myslíte si vy, že se něco změnilo dnes? Já osobně
ne.). No a jsme vlastně u toho druhého faktoru takřka nulová propagace a poměrně
slabá obchodní politika - tedy aspoň takovým dojmem CBM působil - to vše z velké
části způsobilo, že se na východě Amiga jeví opravdu jako počítač jenom na
hraní. Takže jediným počítačem, který měl u nás zelenou, bylo PC. To je také
důvod, proč na trhu není téměř žádný český nebo lokalizovaný program na Amigu.
Až v poslední době (zhruba na přelomu let 94/95) se začaly objevovat první
vlaštovky, ale zatím se jedná spíš o jednoduché programy, jako třeba textové
editory. Trochu lépe už je na tom Amiga s lokalizací systému, ale pro který
počítač by dnes nebyla lokalizace? Takže v tomto případě je na tom Amiga velice
špatně spousta začínajících uživatelů si s velkou pravděpodobností nekoupí
počítač, na který neseženou téměř žádný program v našem rodném jazyce. Dalším
možným důvodem, proč byly donedávna u nás Amigy poměrně neznámým počítačem by
mohlo být to, že také donedávna u nás byla neznámým oborem počítačová grafika a
animace a vůbec elektronické zpracování obrazových dat, samozřejmě až na pár
výjimek - pár let už přeci jenom Amiga 3000 existuje a právě na ní se dříve
vytvářely znělky v České televizi. Samozřejmě mnohem déle existují speciální
video-procesory, různé paint-boxy pro efekty v reálném čase, ale jednak se
nejedná o počítač jako takový a nic jiného se na nich dělat nedá a také jsou ve
srovnání s osobními počítači a myslím že i s některými grafickými stanicemi
nepoměrně dražší.
Naštěstí ale Amiga už od "narození" vládne celkem slušnými zvukovými a
grafickými schopnosti. Co se zvuku týče, disponuje Amiga čtyřmi 8-bitovými
převodníky, což už je dnes standard. Ale opět výhoda Amigy - uživatel nemusí
dokupovat zvukovou kartu, jako v případě PC. Samozřejmě, že 8-bitová kvalita
zvuku stačí pouze pro amatérské, nanejvýš poloprofesionální použití. Procesory
řady 680x0 také nejsou k zahození (každý rozumný coder lituje programátorů na
802x6 a je sám rád za Motorolu). Myslím si, že to, co dostalo Amigu ve světě na
místo na kterém je, byl také hlavně systém. V této chvíli Amiga jako jediná z
osobních počítačů (PC/Mac/Amiga) vládne multitaskingem (nemám na mysli tu
nechutnost, kterou se vám snaží vnutit Microsoft ve svých "oknech" nebo Apple na
Macovi), a to je právě jeden z hlavních důvodů oblíbenosti Amigy na správných
místech. Samozřejmě tu je ještě systém OS/2.0 pro PC, který též disponuje
preemptivním multitaskingem, jenže instalace tohoto systému vás přijde asi na 80
MB kapacity harddisku. Navíc si myslím, že na budoucího uživatele asi nijak
nezapůsobí, když se dozví, že pro jeho potřebu by mu stačily třeba jenom 4 MB na
PC a nějaká ta levnější 486ka SX, ale aby se mu lépe pracovalo, potřebuje OS/2.0
a k tomu alespoň 16 MB a 486 DX aspoň na 66 MHz. A to nemluvím o problémech s
organizací paměti na PC (EMS/XMS) - z toho by nejeden uživatel zešedivěl (my
amigisti se máme - program se zeptá: "máš volnou paměť? Ano - dobře, Nemáš?
škoda... zrovna jsem ti chtěl ukázat co umím... (A navíc Ram Disk - volná paměť
jako fyzické zařízení - no prostě lahůdka!). Je mi upřímně líto lidí, co si
koupí PC a domnívají se, že přijdou domů, zapojí vše do zásuvky a vesele začnou
s prací. V žádném případě. Pro odborníka žádný problém s děsivou konfigurací
systému i karet. Ovšem pro laika, který bere počítač jako nástroj?
Celkem dobrým počinem fy Commodore bylo to, že se Amigy prodávaly už s myší. Myš
odedávna používaly snad všechny aplikace pod systémem, a pokud se vyskytla
nějaká nesystémová, tak i ta. Další věcí je grafika a vůbec její pojetí na
Amize. V Amize je zákaznický obvod pro grafiku, říká se mu Blitter. Díky tomuto
čipu jsou hračkou i na těch nejpomalejších Amigách plynulé a rychlé scrollingy -
např. titulky, dále celkem rychlé překreslování obrazovky aj. Amiga používá tzv.
bitplánovou grafiku, PC tzv. bitovou. Hned vám vysvětlím, v čem je rozdíl a co
je lepší. Bitplánovou grafiku si představte asi jako určitý počet ploch za
sebou. Tento počet ploch je dán barevnou hloubkou. Takže je-li obrazovka ve
256ti barvách, což je 8 bitů, pak je bitplánů 8. Při 128mi barvách je to 7
bitplánů atd. V každém bitplánu připadají na barvu 2 bity, při zvyšování barevné
hloubky se zvyšuje počet kombinací bitů mezi jednotlivými bitplány a tím logicky
i počet barev. Naproti tomu bitová grafika, kterou používá PC, je založena na
principu jakoby jenom jedné bitové plochy, ale barva bodů může standardně
nabývat hodnot 0 až 255, protože na každý bod připadají ne 2 bity jako v
bitplánové grafice, ale rovnou 8 bitů. Chytřejším už začíná svítat. Bitová
grafika je tedy při 256ti barvách na PC stejně rychlá jako při 2 barvách
teoreticky. Náskok bitové grafiky v rychlosti poněkud snižuje výkonnost Blitteru
na Amize. Takže výhoda bitové grafiky je nesporná - v tomto případě výhoda nejen
pro uživatele, ale i programátory her jako třeba DOOM. Na druhé straně bitová
grafika neskýtá tolik možností jako grafika bitplánová, hlavně pro programátory.
Věci, které by programátor na PC u bitové grafiky musel propočítávat a potit
algoritmy, jsou v grafice bitplánové takřka automatické. Také díky Blitteru má
systém Amigy vzhled takový, jaký je a hlavně grafickou výkonnost za poměrně
nižší cenu než na PC. Který uživatel na PC, které si koupil na práci a ne na to,
aby strávil hodiny instalací grafické karty a další hodiny bolestmi hlavy při
problémech s Windows, by byl ochoten vysázet na pult další alespoň čtyřmístnou
sumu za grafickou kartu, jenom aby se grafický výkon systému o něco zlepšil?
Dalším mocným nástrojem systému Amigy je multitasking. Hlavně díky němu jsou
Amigy v oblibě. Uživatelé od PC a Maca si můžou jenom nechat zdát o komfortu,
jaký má uživatel na Amize. Pojďme si tedy multitasking malinko přiblížit. Jsem
si totiž jistý, že většina lidi neví, co to je, nebo má zcela jiné představy.
Základem multitaskingu je jakási fronta procesů (tasků - odtud tedy multitasking
- "víceúloháč"? překlad ponechám na vás), kterou procesor zpracovává, hezky
jeden task za druhým. Pokud se vyskytne task s vyšší prioritou, než kterýkoliv
jiný task z oné fronty, procesor jej automaticky ihned převezme a zpracuje.
Předbíhání neexistuje jenom ve světě lidí, ale už hezkou řádku let i ve světě
jedniček a nul. Jakmile je proces s vyšší prioritou odbaven, pokračuje procesor
ve zpracovávání ostatních čekajících procesů, dokud nenastane stejná situace a
neobjeví se jiný proces s vyšší prioritou. Prioritu programů/tasků si může
uživatel nastavit sám (v Amiga OS jsou to hodnoty od -127 do +128, což znamená,
že procesor je schopen zpracovat až 256 úloh s rozdílnými prioritami v jednom
okamžiku), některé systémové úlohy běží automaticky bez zásahu uživatele a
nemůže tedy měnit jejich prioritu (existuje ale spousta programům monitorování
systému, např. ARTMonitor, kde můžete měnit i prioritu oněch systémových úloh,
nebo je i docela zastavit - ovšem v takovém případě si koledujete o "spadnutí"
systému). V praxi pak vše vypadá asi takto: pokud mám spuštěny 2 programy, pak
vždy ten v kterém pracuji si vezme. od procesoru tolik času, kolik potřebuje, a
program, který běží na pozadí je na tom úplně stejně - ovšem pokud se v něm nic
neděje, prostě pokud onen program pouze běží, ale nepožaduje pro svoji činnost
žádný strojový čas, pak si bere od procesoru absolutní minimum jeho výkonu pouze
na to, aby zůstal v paměti a byl udržován při životě a čekal, až v něm kliknu
myší a tím jej vlastně zaktivuji. Pak se úlohy programů prohodí a vše vypadá
stejně. Pokud pak jeden z běžících programů má vyšší prioritu, je obsloužen
nejdříve, i když běží na pozadí, pak jsou teprve obslouženy všechny ostatní
programy. A právě v tom vězí kámen úrazu např. ve Windows na PC. Pomyslnou
prioritu zde sice můžete nastavit také, ale pouze formou procent výkonu
procesoru. Nastavím-li tedy každému z devíti programům deset procent výkonu, ale
nebude aktivní ani jeden, pak mi přesto zbude pouhých deset procent výkonu
procesoru na všechny ostatní úlohy! Programy si prostě budou brát od procesoru
tolik času, kolik mají nastaveno v procentech, ale nikoliv kolik opravdu
potřebují. A naopak se také může stát, že nějaký program bude potřebovat více
než těch deset procent výkonu, a pak zaručeně nepoběží na plný výkon, což je
zcela logické. Základem multitaskingu není tedy možnost spustit více
programů/úloh najednou, ale právě ono rozdělování strojového času, nebo
chcete-li výkonu, podle potřeby a nároků jednotlivých úloh.
Další maličkostí, která nejen potěší, ale je i praktická, je to, že Amiga
pracuje v grafických režimech s parametry shodnými s videosignálem používaným v
televizi, videu, prostě všude. Snímkovací frekvence je 50 Hz, řádkovací od 15ti
kHz, což umožňuje bez jakéhokoliv hardware nahrát na video cokoliv z Amigy -
titulky, animace atd. Není nutno kupovat videokartu, která provádí konverzi
videosignálu z PC do normálního TV signálu. Na Amigu navíc existuje nepřeberné
množství hardware pro práci s videem jako genlocky (DigiGEN, ImpactVision 24,
G-Lock), videokarty s kompresí signálu in/out (Personal Animation Recorder a
VideoCaptureCard, Peggy, PEGmotion), karty pro efekty v reálném čase (např.
RoasterChip a VideoProcesor pro OpalVision), digitizéry (FrameMachine, Vidi
Amiga 24RT), karty pro off-line střih (Broadcaster) nebo karty jen pro zobrazení
a práci v true-color grafice (Retina, Picasso, EGS Spectrum). A se softwarem pro
zpracování videa je to stejné. Tuny titulkovacích programů (ScalaMM x00,
BroadcastTitler, Title Pro), videoprocesorů pro postprodukci a off-line
zpracování videosignálu (ADPro, Image FX, Image Master, FRED, DigiPaint),
multimediálních programů (omlouvám se, ale nedám na ni dopustit ScalaMM x00 se
hodí snad na všechno, CanDo), programů pro vizualizaci krajin, povrchů planety
(VistaPro, SceneryAnimator, Scape4U), programů pro vytváření kreslené animace -
toons (DeluxePaint, PersonalPaint, Take 2), kombinování animace a zvuku
(MainActor, DeluxeVideo) a hlavně programy pro vizualizaci a 3D grafiku a
animaci (Imagine, LightWave, Real 3D, Alladin 4D). To jsou nejslavnější produkty
těch nejznámějších firem - myslím, že na výčet zpaměti to docela stačí.
Na závěr bychom si mohli připomenout, kde všude se Amigy zasloužily o svou
pověst grafického počítače. Bez pomoci Amig by nikdy nevznikly projekty jako
třeba seriál StarTrek: The New Generation, seriál SeaQuest DSV, filmy Babylon 5,
Robocop, Viper, Unsolved Mysteries nebo Weird Science. To jsou filmy, na kterých
měly Amigy lví podíl při zpracování grafiky (v drtivé většině případů se jednalo
o 3D grafiku). Jsou tu samozřejmě i filmy, kde Amigy pomáhaly silnějším strojům.
Takovým filmem je např. Jurassic Park z dílny Stevena Spielberga a animátorů z
Industrial Light and Magic (ILM). Amigy byly použity pro pre-vizualizaci modelů
dinosaurů a jejich pohybů konkrétně v programu firmy NewTek (LightWave 3D).
Vlastně by se dalo říci, že za uvedení Amigy coby počítače schopného zpracování
komerční grafiky do podvědomí lidí můžeme poděkovat hlavně ILM. Studio ILM je
totiž založeno hlavně na Amigách 2/3/4000 a grafických stanicích firmy Silicon
Graphics Inc. (SGI). Vše je propojeno Ethernet sítí a Amigy jsou vybaveny
grafickými kartami Video Toaster. Program LightWave 3D spolu se síťovým
propojením Amig umožňuje distribuovaný výpočet, podobně jako je tomu u stanic
SGI. To je jeden z důvodů, proč byly Amigy použity nejdříve, a pak teprve přišly
ke slovu grafické stanice. Animátoři mohli použít celou síť Amig pro výpočet,
nebo jenom část a na zbytku počítačů se věnovat další tvorbě scén nebo modelů.
Amiga se tedy používá v grafických a animačních studiích pro svoji vysokou
uživatelskou přítulnost, pro software, který je poměrně velice dobře přístupný.
Zkrátka a dobře má své místo ve světě počítačů, tak jako PC má svoje místo v
kanceláři, případně v DTP - litografie, zlom. Mac je na tom stejně jako PC -
občas se také objeví v nějakém tom animačním studiu, třeba vedle Amigy. Myslím
si, že je veškerá práce pro počítače celkem dobře rozdělena podle přísloví "ten
umí to a ten zas tohle...". Doufám tedy, že jsem trochu pomohl lidem, kteří na
Amigu nedají dopustit, ale přitom jim chybí argumenty. Vytlačiť článok
Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.
Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing
none
|