Music Line EditorBoleslav Březovský
Již podruhé se na stránkách AMIGA Review vracíme k opravdu zajímavému hudebnímu
programu MLine. Tentokrát se ale na program podíváme poněkud podrobněji, jak
funguje a jak s ním pracovat. Neberte tento článek jako návod k použití, ale jako jakési rady „jak na to“
co nejefektivněji, plus samozřejmě vysvětlení co k čemu je, neboť z manuálu se
toho moc nedovíte.
Nejprve se tedy podíváme na práci se zvukem, vysvětlení všech zvukových efektů a
v druhé části článku se dovíme něco o práci v samotném editoru. Díky velké
ploše, kterou máme k dispozici budu moci upozornit i na některé věci, které se
už do recenze nevešly, ale které opravdu stojí za pozornost. Dost už ale úvodů,
vrhněme se na zvuky. Editace zvuku
Okno na editaci zvuku má tři menu. Project, Window, a Edit. Menu Window
slouží pouze na přepínání mezi dvěma okny, ale to se dá stejně klávesou „“,
takže ho asi moc nevyužijete. V menu project se nachází obvyklé Load, Save, Help
a Quit. Co k čemu slouží je také jasné, vysvětlit bych měl nejspíš podnabídky u
menu Load. Instrument (nástroj) je vlastně vlna nebo sampl s již přiřazenými
MLine efekty, Sample vysvětlovat nemusím a Wave je 256ti bytová zvuková vlna.
Tyto vlny se nedají nijak editovat, ale s MLine jich dostanete docela velké
množství a myslím, že nebudete mít potřebu dodělávat další.
Když si tedy do MLine nahrajete zvuky, které chcete používat, musíte si vytvořit
nástroje a k těm tyto zvuky přiřadit. Dělá se to následovně: V menu Edit si
vyberete podnabídku Add a v ní položku Instrument. Na obrazovce, v seznamu
„instruments“, se objeví nový nástroj Untitled. Pokud nyní vyberete nějaký zvuk,
přiřadí se k zvýrazněnému nástroji. Máte tedy vytvořený nástroj, ale bez efektů,
bez všeho. Můžete zkusit pomocí klávesnice hrát, ale slyšíte pouze neměnný zvuk
(pokud jste si ovšem nevybrali nějaký sampl, samozřejmě).
Myslím, že teď je pravý čas seznámit vás s jednotlivými funkcemi editoru zvuků.
Hned nahoře najdete tunning tone, generující tón pro přesné doladění výšky
zvuku; následuje oktáva, používaná při hraní na klávesnici, druh klávesnice
(monofonní a polyfonní). Další nabídku tvoří jisté důležité hodnoty pro každý
zvuk. První je wavelenght - délka vlny. Význam má pouze u syntetických zvuků.
Pokud se vám zdá výška zvuku nízká, můžete zkrátit délku vlny a zvýšit tak výšku
tónu. Číslo je hexadecimální a možné hodnoty jsou 10, 20, 40, 80 a 100. Další
volbou je hlasitost, finetune (přesné doladění), semitone (transponování po
půltónech) a glide. Glide je efekt, který byl k maní na starých syntezátorech,
prakticky jde o to, že pokud stisknete jednu klávesu a po ní druhou, zvuk bude
plynule stoupat nebo klesat až do zvoleného tónu. Jedná se vlastně o jakýsi
automatický slide. Hodnota glide určuje, jak rychle se tak bude dít. Čím větší
číslo, tím rychleji. Volba transpondable je snad jasná, je dobré ji vypnout u
bicích nástrojů, které je zbytečné transponovat.
Seznamy nástrojů a zvuků přeskočíme a ještě než se vrhneme na to nejdůležitější,
na efekty, podíváme se na parametry zvuku. Jedná se o klasické nastavení smyčky
u samplů, dá se nastavovat i u syntetických zvuků, ale zde nemá nastavování
smyčky význam, neboť pouze zvyšuje výšku tónu. Smyčka je pouze jednosměrná,
pokud chcete použít „ping-pong“ smyčku, musíte tak udělat pomocí PlayLoop (a
smířit se s menší ztrátou kvality). Pokud vás nezajímá looping, můžete ho
přepnout na visulaser zvukové vlny. Obálka
A nyní se už konečně dostáváme k tomu nejzajímavějšímu, k zvukovým efektům.
Vezmeme to tedy pěkně po pořádku, první položkou je Envelope, neboli obálka.
Obálkou se myslí průběh hlasitosti zvuku, je důležitá hlavně pro syntetické
zvuky, ale můžete ji použít i pro samply, kde jde využít přímo, bez pomoci
playloop. Na rozdíl od programů, kde se obálka edituje graficky, v MLine se
edituje jako tzv. ADSR-envelope, neboli Attack, Delay, Sustain a Release. Průběh
obálky vypadá následovně: z hlasitosti 0 stoupne na hlasitost „A“ při rychlosti
„A“, potom na hlasitost „D“ při rychlosti „D“ a tak dál. Je jasné, že různé
nástroje mají různou obálku, např. u klavíru je rychlý nástup a dlouho doznívá
při nízké hlasitosti a podobně. Při dvou různých obálkách může jeden zvuk znít
dost různě, chce to vyzkoušet, co zrovna potřebujete. Volba normal sustain /
hold sustain má význam při hraní na klávesnici, určuje, zda tón bude znít, dokud
budete držet klávesu, či zdali bude mít normální průběh. S obálkou souvisí i
efekt 46xx, který má podobnou funkci jako normal / hold sustain. Vibrato
Jako další v řadě je vibrato, neboli plynulá a opakovaná změna výšky tónu.
Jednotlivé hodnoty, u vibráta nastavitelné, mají tento význam: speed je
samozřejmě rychlost vibráta, depth jeho hloubka, attack znamená jakýsi nástup,
prakticky se jedná o to, že se po spuštění tónu vibráto zrychluje až do hodnoty
speed. Čím delší je attack, tím déle toto zrychlování trvá. Pomocí attacku je
například možno vytvořit efekt rozjíždějící se sirény, které chvíli trvá, než
houká při plné rychlosti. Delay znamená prodlevu mezi spuštěním tanu a začátkem
vibráta. Narozdíl od Attacku zde vibráto začne hned na určené rychlosti. Myslím,
že by bylo vhodné si na tomto místě vysvětlit, jak přesně dosáhnout určité
hodnoty delay apod., neboť není možno tyto čísla neustále odhadovat. Všechny
rychlosti a prodlevy jsou ve „snímcích“ , při rychlosti 6 je zapotřebí 6 snímků
k zahrání jedné noty, hodnota tempa určuje, jak dlouho by měly snímky trvat (při
tempu 125 BPM se jedná o 50 snímků za vteřinu). Pomocí těchto dvou znalostí je
možno odvodit, jak dlouho bude ten který efekt trvat. Např. při rychlosti 6 a
hodnotě delay $0C jde o délku přesně dvou not, pokud chcete při rychlosti 125/6
prodlevu dvě vteřiny, nastavte hodnotu na $64. Tím by byla vysvětlena rychlost
efektů a můžeme pokračovat ve vibrátu. Poslední dvě volby se vztahují ke tvaru
vibrátové křivky, jedná se opět o klasickou sinusoidu, pilu, obdélníkovou a
trojúhelníkovou vlnu. Pokud vám to nestačí, můžete pomocí druhého přepínače
otočit vlnu vzhůru nohama. Tremolo
Tremolo není nic jiného než vibráto hlasitosti. Hodnoty jsou stejné, nemá
význam je opakovat. Menší nepříjemností je pouze to, že hloubka tremola jde
nastavit pouze do $20, neboli hlasitost může klesnout pouze na polovinu. Pokud
chcete dosáhnout klesnutí hlasitosti až na nulu, lze tak pomocí mixování dvou
vln, kdy váš zvuk mixujete s ničím. Toto bude podrobněji vysvětleno u samotného
mixingu. K oběma efektům asi ještě tolik - lze je použít i na samply přímo, bez
pomoci PlayLoop, u vibráta je nejvhodnějším průběhem sinusoida, u tremoluje to
vlna obdélníkového tvaru (square). Arpeggio editor
Následuje jedna z nejsilnějších zbraní MLine, a tou je arpeggio editor.
Efekt arpeggio slouží k emulaci akordu, který se snaží nahradit rychlým
střídáním harmonických tónů akordu. Kdo někdy slyšel prakticky jakoukoliv hudbu
z C64, slyšel i arpeggio. V této úrovni (střídání fi tónů) se arpeggio vyskytuje
ve všech SoundTracker klonech, ale v MLine je arpeggio mnohem bohatější a
zajímavější. Jedná se vlastně o editor jedné stopy, můžete nadefinovat pouze tři
tóny a pracovat jako s normálním arpeggiem, ale můžete si nadefinovat i celou
melodii a tu hrát potom pouze pomocí jedné noty a lehce ji tak transponovat (což
je ale docela zbytečné, neboť v MLine jde transponovat všechno strašně lehce,
ale o tom až později). Jak tedy arpeggio funguje? K dispozici máte až 256 stop
dlouhých max 128 tónů. Jedná se o klasické stopy, stejné jak v hlavním editoru s
tím rozdílem, že můžete použít pouze dva efekty na notu, a to pouze Slide a
Volume efekty, plus JUMP (F9) a END (F10). Struktura noty v editoru vypadá
následovně: 00 -- 00 000 000. První číslo je pozice, druhé číslo je výška noty
(pomocí přepínače Transpoze / FixNote měníte, zda bude hodnota relativní k právě
hrané notě (znázorněno hexa číslem), či absolutní (znázorněno klasickou
hodnotou, např. C-4), popřípadě zde může být i JUMP, či END, třetí číslo je
číslo zvuku, který má hrát - nula je aktuální zvuk. 01-FF odpovídá číslu zvuku;
v případě použití JUMP, znamená třetí hodnota na který řádek skočit. Zde musím
opravit chybu, která se vyskytuje v MLine.guide, kde se tvrdí, že po JUMP
následují dvě hodnoty - kam a kolikrát. Není to pravda, hodnota je pouze jedna,
a to kam. Čtvrtý a pátý sloupec je pro efekty, jak již bylo řečeno, měnící výšku
a hlasitost tónu, ještě je zde efekt restart, který všechny efekty resetuje na
základní hodnotu. Table určuje, která arpeggiová tabulka je právě používána,
speed a groove jsou rychlosti (bude vysvětleno později). Edit určuje, zda právě
editujete, nebo přehráváte, volbu transpose / fix note jsem již vysvětlil a Set
zero note má význam při editaci relativních hodnot (volba transpose) jako
základní nota, od které jotu odpočítány ostatní. Nyní k praktickému využití
arpeggia. Pokud vám na to bude stačit jedna stopa, můžete si do arpeggia
needitovat bicí a basovou linku. Bicí needitujete jako fixní noty, basu jako
transponovatelné a celou rytmiku můžete potom v editoru ovládat pouze jednou
notou. Pokud zvolíte vyšší notu, basová linka se zahraje výš, zatímco bicí díky
fixním notám zůstanou na stejné výšce. Další použití je ve vytváření různých
„ambientních“ efektů založených na harmonickém rozkladu. Uvedu zde jeden
příklad, nu podobné přijdete jistě brzy sami. Čísla znamenají relativní výšku
tónu (druhý sloupce): 00, 04, 02, 05, 04, 07, 05, 09, JUMP na začátek.
Doporučená rychlost 2, je dobré nástroji nastavit obálku s pomalým rozjezdem a
pomalým dozvukem. Pokud zvolíte rychlost 1 a rychlý nástup, máte laserovou
pistoli. Podobných efektů se dá vytvořit samozřejmě spousta, nemá cenu zde
všechny vyjmenovávat. Dodám snad jen to, že arpeggio funguje samozřejmě i na
samply bez pomoci PlayLoopu. Transform
Transform je morphingem mezi až pěti vlnami. U transformu se poprvé objevují
hodnoty, které jsou potom už u všech efektů, a to hodnoty Start, Repeat, RepEnd,
Speed, Delay a Turns / Speed. Než se tedy podíváme na samotnou transformaci,
bylo by dobré vědět, co tyto hodnoty znamenají Start, Repeat a RepEnd jsou
hodnoty určující průběh efektu. Zadávají se samozřejmě v již zmíněných snímcích
a mají následující význam: efekt začíná v hodnotě Start, jde do hodnoty Repeat,
potom do RepEnd a nakonec „pendluje“ mezi RepEnd a Repeat. Tento looping je
obousměrný, RepEnd může být tedy dřív než Repeat, stejně jako Start může být až
na úplně poslední hodnotě, odkud se efekt bude vracet až k počátku. Toto je
zajímavé např. u phasingu, lze tak vytvořit fázi s opačným průběhem, ale o tom
až později. Další hodnotou je Speed - rychlost průběhu mezi třemi již zmíněnými
body. Delay znamení prodlevu mezi spuštěním noty a začátkem pohybu mezi Start,
Repeat a RepEnd, hodnota je ve snímcích. Turns je počet otočení mezi Repeat a
RepEnd, po určeném počtu tahů zůstane efekt na této hodnotě. Pokud zvolíte
položku Step, Turn se změní na Speed. Step znamená, že efekt neproběhne v rámci
jednoho tónu a že při novém tónu se bude začínat znovu od začátku, ba právě
naopak, při Step začne efekt u dalšího tónu tam, kde u předchozího skončil.
Speed potom znamená sekundární rychlost, rychlost v rámci jednoho tónu. S tím
souvisí i Init, znamenající, zda se při nové notě bude efekt začínat na začátku.
Pokud přesně nechápete, co jsem tím vším myslel, nebojte se, vše bude názorně
vysvětleno u Phasingu. Take zpět k Transformaci. Pomocí Add a Clr si můžete
přidávat, popřípadě oddělávat vlny, které k morphingu použijete. Phasing
Takže jsme u phasingu; o co jde jsem naznačil již v recenzi - změna barvy v
průběhu času. Pokud chcete vědět jak phasing funguje prakticky, svolte jej a
podívejte se potom na průběh vlny ve Waveform F/X visualiseru. Nejdříve tedy
vysvětlím hodnoty, které se dají u phasingu najít a potom se opět vrátím k
hodnotám určujícím průběh většiny efektů, nyní již s názornými příklady. Type
určuje „sílu“ phasingu - nejsilnější je Old type, nejslabší Low. Fill vyplní
zbytek vlny sebou samotnou, což opět trochu mění barvu zvuku, ale zde je opravdu
nejlepší vyzkoušet, co je pro vás nejvýhodnější zvuk od zvuku. Teď tedy ke
zmíněným příkladům. Vyberte si nějaký nástroj (pokud možno syntetický), zvolte
si phasing, Repeat nastavte na FF a rychlost na přibližně 10 (je lepší zvolit
nízké číslo, abyste přesně slyšeli, co se děje). Efekt bude nyní probíhat od
nulové hodnoty až, do svého maxima a zpět. Pokud nyní potvrdíte volbu Step a
stisknete některou klávesu. zjistíte, že tón už svou barvu nemění.
Začněte tedy mačkat klávesu rychle za sebou a zjistíte, že barvu opravdu mění a
opravdu po krocích. Pokud máte zvolenou položku Init, změní se hodnota efektu v
každém dalším kroku o stejnou hodnotu, přičemž nezáleží, jak dlouhou mezeru mezi
dvěma tóny uděláte. Pokud položku Init zrušíte, efekt probíhá jakoby neustále a
tón je zahrán s takovou hodnotou efektu, na které se zrovna nachází, což v praxi
znamená, že když uděláte mezi dvěma tóny různě dlouhé mezery, efekt se změní o
různou hodnotu. V obou případech ale slyšíte, že samotný tón mění barvu pouze po
krocích, jinak že zní neustále stejně. Proto je zde druhá rychlost, která určuje
rychlost efektu uvnitř tónu. Toto samozřejmě neovlivňuje o kolik bude efekt
změněn v následujícím tónu. Tato rychlost může být bud kladná (01 a více), kdy
efekt jde ke svému konci, nebo záporná (FF a méně), kdy efekt jde naopak ke
svému začátku. V obou případech ale proběhne efekt pouze jednou, což stačí. Díky
tomuto je možno dosáhnout mnohem realističtějšího phasingu, dosahujícího málem
kvalit Rolandu TB 303. V každém případě zní takto vytvořené zvuky lépe než
pomocí efektu 9xx a dlouhého samplu. Tolik asi k phasingu, přejí krásné acidové
a tranceové basové linky. Mix
Jedná se o mixování aktuální vlny se zvolenou vlnou. Výběr vlny se provádí
pomocí Set, zrušit se dá tlačítkem Clr. Buff znamená využití bufferu, kdy obsah
bufferu je zmixován s vlnou a znovu vložen do bufferu. Counter určuje, zda bude
Looping obousměrný, či jednosměrný a boost zvětšuje amplitudu. Není zde ale
žádná kontrola přetečení, proto bude při použití boostu znít zvuk většinou velmi
divně. Mix se dá použít i pro tremolo, stačí nemixovat zvuk s ničím u nastavit
hodně velkou rychlost. Jak přesné to udělat si chce vyzkoušet, je na to několik
způsobů. naleží i na tom. zda jste zvolili One-Way, či Two-Way counter, či zda
je zvuk bufferovaný. Nikdy se vám ale nejspíš nepodaří dosáhnout pomalého
tremola, vždy pouze rychlého. Resonance
Resonanční filtr je docela podobný phasingu, i když proces tvorby zvuku je
zde jiný. Zda je lepší v dané situaci výhodnější použít resonanci nebo phasing
záleží pouze na tom, jaký zvuk chcete vytvořit. U resonance zadáváte resonanční
amplitudu, co přesně to číslo znamená se mně bohužel nepodařilo zjistit, jisté
ale je, že při použití jiné resonanční amplitudy je průběh zvuku jiný. Boost
opět zesílí zvuk, zde bych ho doporučoval většinou zapnout, neboť resonance dost
sníží hlasitost. Resonance, stejně jako phasing, se dá použít na samply pouze
pomocí playloopu. Filter
Pokud se vám nelíbila ani resonance, ani phasing, můžete ještě vyzkoušet
filtr, který mění taktéž barvu zvuku. Opět zopakuji pouze to, že je nejvhodnější
vyzkoušet, co je pro vás nejvýhodnější; jak na to bylo vysvětleno u phasingu. U
filtru se dá měnit typ normální a resonanční a nastavit boost. Právě tyto tři
efekty - phase, resonance a boost dělají z MLine tak kvalitní hudební program
pro všechny ty, kdo rádi pracují se zvukem. Jsou samozřejmě zbytečné pro všechny
ty, kteří dělají rockové či popové módy, ale pokud se někdo zajímá o acidovou
nebo tranceovou hudbu a nemá na drahé analogové syntezátory, je pro něj MLine
opravdu tou nejlepší alternativou. Ale teď zpět k efektům, respektive k tomu
poslednímu. PlayLoop
Dost často zde byla zmínka o playloop, o co tedy jde. Jde o funkci, která,
krom jiného, umožní používat syntetické efekty i u samplů. Jde vlastně o jakýsi
vylepšený looping editor. Takže popořadě: Start, Repeat a RepEnd jsou jasné,
LpLen znamená délku smyčky, pokud chcete používat syntetické efekty, nastavte ji
na $10, $20, $40, $80, nebo $100. LpStep je hodnota, o kterou se tón posune po
odehrání LpLen. Pokud nastavíte LpLen a LpStep na stejné hodnoty, bude sampl
znít normálně (už na určité klapání, se kterým se ale musíte smířit). Pokud bude
LpStep nižší než LpLen, bude sampl hrát při stejné výšce pomaleji, pokud je
LpStep vyšší, bude hrát rychleji. Pomalejšího hraní je též možno dosáhnout
stejnými hodnotami LpLen a LpStep a zvýšením hodnoty Wait z nuly na nějaké
číslo, nebol Wait znamená, jak dlouho bude sampl po zahrání jednoho úseku čekat,
než přejde na další. Pomocí PlayLoop se dá vytvářet ale i například ozvěna.
Pokud nastavíte LpLen na nějakou vysokou hodnotu (např. $1000) a LpStep naopak
na nízkou (třeba $40), získáte krásnou ozvěnu (mluvím samozřejmě o dlouhých
samplech - řeč a podobně - u bicích a jiných nástrojů toto nemá smysl a význam).
Pomocí playloopu lze i emulovat pingpong looping, nastavíte-li RepEnd před
Repeat. Nejde o pravý zpětný looping, sampl hraje krátký kousek dopředu a pak
skočí o trochu větší kousek zpět (tzv. jeden krok dopředu, dva kroky zpátky
looping). Ale zpět k P1ayLoopu a syntetickým efektům: bez PlayLoopu lze používat
tyto efekty: Envelope, Vibrato, Tremollo, Arpeggio; s PlayLoop jsou to Phase,
Resonance, Filter, Mix a Transform. Zvláště dva poslední zní ve spojení se
samplem velmi zajímavě.
Poslední věcí, kterou ještě zmíním v souvislosti s editorem nástrojů je
MakeAnim, nacházející se v menu Edit. Po jejím zvolení se objeví requester,
který se vás ptá, kolik snímků má vyrenderovat do samplu. Toto číslo si můžete
buď spočítat podle toho, jaké hodnoty jste zadávali u efektů, nebo ho dát na
maximum a pak si sampl upravit v nějakém editoru. Bohužel, všechny věci nejdou
samozřejmě vyrenderovat, teď myslím hlavně Step-efekty. Výhodou samplů je, že
nejsou tak náročné na procesor, ale o to jsou náročnější na paměť a nelze s nimi
provádět takové psí kusy jako se syntetickými zvuky. To je opravdu vše, co
můžete najít v editoru zvuků a proto tedy stiskněte „ „ a přeneste se do
vlastního editoru. Editor
Popis práce ve vlastním editoru bude vypadat poněkud jinak než první část
článku. O jednotlivých tlačítcích se zmíním jen letmo a spíše se zaměřím na
vlastní práci a různé finty. U editoru zvuků ani nebyl jiný možný způsob
vysvětlování, neboť pokud nevíte, co která hodnota znamená, nemůžete ji
používat. Zde něco takového snad nehrozí, nebol doufám, že nějaký ten tracker
jste snad viděli už všichni (pokud ne, jsou tu kolem obrázky, tak si je
prohlédněte).
Jak už tedy bylo řečeno v recenzi, MLine je osmikanálový hudební editor, tzv.
tracker, s originálním způsobem editace po jednotlivých stopách. Nejdříve tedy
ke vzhledu. Úplně nahoře je sekvenční editor pro každý z osmi kanálů, vedle jsou
přepínače pro 4/8 kanálový mód a podobně, Tlačítko „?“ ukazuje informace o
skladbě, „Tune“ slouží k přehrávání skladby, „Part“ k přehrávání části, „Stop“
nečekaně k zastavení. V levé dolní čtvrtce obrazovky se nachází editor
jednotlivých částí, vedle seznam nástrojů a úplně vpravo je seznam podskladeb,
plus informace o rychlosti skladby. Tolik tedy ke vzhledu a začneme v editoru
částí.
Co je na MLine zajímavé, jsou tři tempa, oproti klasickým dvou. Tím třetím je
groove, efekt, který přehraje dvě noty, vloží pausu a pokračuje. Dají se tak
stvořit zajímavé efekty, zvláště u basových linek, chce to ovšem trochu fantasie
a štěstí. Jedním ze způsobů, jak udělat zajímavý groove, je (uvedu noty jak jdou
za sebou, - je mezera): C4 C5 - C4 C5 C4 C5 - END, při rychlosti 09 a groove 03
(rychlost 09 a groove 03 je stejné výsledné tempo jako rychlost 06 a groove 00.
Obecně platí, že pokud je groove větší než nula, tak stejného tempa jako při
groove 00 dosáhnete tím, že součet rychlosti a groove je původní rychlost*2
(jednodušeji řečeno: rychlost 6 a groove 0 je to stejné jako rych. 5 a gr. 7,
rych. 4 a gr. 8 atd...)). Takto zahraná linka zní „úderněji“, než při normálním
přehrávání, další způsoby použití snad najdete sami.
Ještě než se podíváme na efekty, nebylo by špatné se zmínit o menu, která jsou k
dispozici. O klasických položkách jako Load a Save nemá cenu nic říkat, zajímavá
je ale volba v menu Edit, a to Add Tune, která přidá podskladbu. Je dobré vědět,
že všechny podskladby mají společné paterny, a proto není problém mít v jednom
modulu např. tři remixované verze téže skladby. Efekty
Další dobrou vlastností MLine je až 5 efektů na notu. Díky syntetickým
efektům vám ale odpadá starost o věci jako vibrato, tremolo; slide se dá
částečně nahradit Glidem, arpeggio je též zbytečné... Všechny tyto efekty přesto
v MLine jsou, efektů je celkem pět skupin a tou první jsou efekty ovlivňující
výšku tónu, tj. Slide, Glide, Vibrato a jejich různé variace. Nevím, jestli je
využijete, nemá cenu se o nich zmiňovat, jsou málem stejné jako jinde. Druhou
skupinu tvoří efekty pro práci s hlasitostí nástroje, třetí skupinu pro práci s
hlasitostí stopy a čtvrtou skupinu pro práci s hlasitostí celé skladby. Všechny
tyto tři skupiny zahrnují málem stejné příkazy, jedná se opět o rozvinutí tématu
Volume Slide a Tremolo. Tyto různé slideingy budou mít nejspíš větší využití,
ale opět není co vysvětlovat (nebojte se, ještě toho zbývá na vysvětlování
dost). Čtvrtá skupina jsou různé efekty, je to asi nejzajímavější skupina, jsou
zde hlavně efekty pro práci s rychlostí. Každý kanál může mít jinou rychlost a
jiný groove, proto se nemusíte bát, že když budete mít groove u basové linky, že
vám tak bude znít celá skladba. Měl bych asi upozornit, že hodnoty, které
nastavujete na obrazovce vpravo dole jsou hodnoty pro celou skladbu, ne pro
jednotlivý kanál. Jak již bylo řečeno, každý kanál může mít jinou rychlost,
můžete tedy vyzkoušet přehrávat např. tutéž bicí linku na dvou různých
rychlostech zároveň, i když praktický význam bude mít spíše využití v případě,
že ve vaši stopě má být mnoho mezer, kdy můžete stopu nadefinovat zhuštěně a
přehrávat na poloviční rychlosti oproti ostatním stopám (př.: místo C4 - D4 - E4
- F4 - při rychlosti 06, použijte C4 D4 E4 F4 při rychlosti 0C). Dalšími efekty
v této skupině jsou efekty pro práci s arpeggio listy (tedy, pokud máte nějaké
nadefinovány), pro práci se Sustainem - jde o efekt 4600, který uvolní sustain a
pokračuje v obálce (jedná se vlastně o uvolnění klávesy) tedy v případě, že byla
zapnuta volba Hold Sustain; a efekt 4601, který v případě volby Normal Sustain
přepne Sustain do stavu „podržení“ hold. Dalším zajímavým efektem je 4Axx, který
umožní, že všechny efekty, které jste si nadefinovaly pro určitý nástroj, jsou
zahrány s jiným zvukem. Je tak možno zahrát melodii v jiném aranžmá bez toho, že
byste si vyráběli další nástroj pouhým kopírováním hodnot. S tím vlastně souvisí
i efekt 4B00 - Init Instrument, který resetuje hodnoty všech efektů do výchozího
stavu. Jedná se o výhodný efekt, někdy potřebujete např. v půlce phasingu zlom a
začít od začátku, zní to zajímavě, vyzkoušejte to. Poslední skupinou efektů jsou
efekty kompatibilní s ProTrackerem, pochybuji, že je někdy využijete a nebudu se
o nich vůbec zmiňovat. O čem se ale zmíním jsou příkazy, které můžete použít.
Jde o END (F10), který snad nemusím vysvětlovat; a o JUMP (F9). JUMP má dvě
hodnoty - na který řádek skočit a kolikrát to opakovat. 00 znamená neustále, 01
dvakrát, 02 třikrát atd. Pokud se vám zdá, že jsou tyto příkazy stejné, jako v
arpeggio editoru, tak máte pravdu a navíc se s nimi setkáte ještě jednou, v
sekvenčním editoru. Sekvenční editor
No, a můžeme se podívat na sekvenční editor. Zde najdete m příkazy: staré
známé END a JUMP, plus jeden navíc, WAIT, mající dvě hodnoty - kolik not se má
čekat a při jaké rychlosti (00 je aktuální rychlost). Osobně tento příkaz moc
často nepoužívám a nahrazuji ho prázdným patternem, ale záleží na vašem osobním
vkusu. Ještě bych měl připomenout jednu věc související s JUMPem - není možno
tvořit smyčku ve smyčce, čili je dovolen pouze jeden jumping na stopu, v opačném
případě se skok zacyklí. Proto je dobré si nadefinovat paterny raději delší,
abyste se potom zbytečně nezapletli do skoků. Krom příkazů je také možno
přehrávat patterny (to jste nečekali, co?) a různě je transponovat. Jistě jste
si všimli, že struktura sekvenčního editoru vypadá následovně: XXX XX. První
číslo je číslem patternu a druhé číslo značí transposici. Hodnoty jsou od -15
půltónů až do 15 půltónů, je tedy možno transponovat v rozsahu více než dvou
oktáv. Má transpozice svůj význam? Samozřejmě, že ano. Pokud nemáte
nadefinovanou rytmiku pomocí arpeggio editoru, lze ji transponovat zde,
popřípadě lze transponovat hlavní melodii a vše, co se vám zachce. Transpozice
se dá pro určité nástroje samozřejmě zakázat (výhodné u bicích) a to v editoru
nástrojů, pomocí volby transpondable. Měl bych pomalu končit, takže už jen pár
užitečných rad: Pokud nechcete přehrávat skladbu od začátku, stačí najet
kurzorem na místo, od kterého chcete začít a spustit skladbu. Pokud při editaci
nic neslyšíte, stiskněte myší do sekvenčního editoru některého zapnutého kanálu
a pak se vraťte do editoru paternu (bohužel, stává se to dost často, že
editujete a nic neslyšíte, toto je jednoduché řešení). Když chcete získat bicí
nahrajte si do MLine sampl celé bicí linky a z ní potom „vypíchněte“ jednotlivé
nástroje pomocí Wavesample parameters většinou by to mělo jít a všechny bicí vám
budou znít stejně. Zajímavá je možnost spustit a zastavit skladbu pomocí
tlačítka FIRE na joysticku. A hlavně - experimentujte, ať do programu co nejvíc
proniknete. To je snad vše, víc toho opravdu nevím, na něco taky musíte přece
přijít sami. Na závěr bych chtěl poděkovat Zdeňku Pavlasovi, který mě s tímto
vynikajícím programem seznámil, neboť jinak by mě ani nenapadlo se MLinem
zabývat. Vytlačiť článok
Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.
Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing
none
|