4x v přípravě...LÁHVE
Dámy a pánové! Máme tu dvojstránku, která je zaplněna několika novinkami
různého typu a kvality. Nutno podotknout, že se většinou nejedná o žádné pecky.
Vrátíme se například do středověku a prohlédneme si jeden úchylný dungeon
naprogramovaný v AMOSu nebo si můžeme docela úspěšně vyzkoušet otáčivý pohyb po
směru hodinových ručiček (někdy i obráceně) v závodní hře Virtual Grand Prix
(opravdu tam nebudete téměř nic jiného dělat, než se motat pořád dokola) atd.
Nuže do toho! Virtual Grand Prix
Na tuto gamesku se už celkem těším, protože autoři slibují plně texturované
závody formulí. Nepatřím sice k těm, co od rána do večera jen jezdí na nějakých
kárách, ale prostě jsem byl zvědavý. Po spuštění na mě vykouklo ne příliš dobře
vyhlížející menu (spíš to připomíná Workbench 1.3). Nějak jsem se s tím nemazlil
a hru nedočkavě odklepal. Autoři splnili plně texturované závody formulí po grafické stránce na
výbornou. Hra skutečně běhá na 030/50MHz naprosto v pohodě, jen opět korektury
jaksi chybí. Také mi při jízdě chybí lepší pohled před sebe, protože úhel
pohledu je skutečně velmi malý a při trochu rychlejší jízdě není problém
nestihnout vybrat zatáčku. Autoři tvrdí, že se formule budou chovat stejně jako
při skutečné jízdě v reálu. Je to sice možné, ale ty hodiny, které jsem téměř
nevybíral až podezřele často, mi jízdu trochu kazí.
Ovládání i zde zůstalo na myš a nutno poznamenat, že toto ovládání (nato, že hra
je vyloženě tvořená pro analogové joysticky) asi nikomu k srdci nepřiroste.
Použití joysticku pro tuto hru je prý vyloučeno, neboť nemůžete korigovat úhel
otočení osy kol. Takže je jasné, že ovládání přes myš bude krajní řešení a hra
bude docela určitě s myší nehratelná (stejně jako teď v preview; sice se dá
trochu zvyknout na toto ovládání, ale požitek ze hry mizí, neboť budete mít
spoustu práce s ovládáním stroje než na vytáčení zatáček nebo dokonce kocháním
se nad krásou textur...
Když už jsme u těch textur, jsou skutečně pěkné a hlavně nijak nezpomalují hru,
což nějak nechápu. Pokud například projedete pod reklamou, její obraz se odrazí
i na předku formule, což hře velmi dodává reálnosti. Také ostatní textury (auta,
stromy, samotná dráha, různé reklamy a transparenty, tribuny...) jsou pěkné,
tedy až na diváky, kteří jsou vytvoření jen jako směs barev.
Při hře je možné použít funkční klávesy F1-F10, které zabezpečují různé pohledy
na soupeřovy formule nebo jimi můžete sledovat svůj stroj pod jiným úhlem, což
nedoporučuji, i když to může pomoci odstranit problém se zmiňovaným úhlem
pohledu.
Ve hře je také velmi rozsáhlý setup, kde si můžete nastavit snad úplně všechno
(nebudu to tady rozepisovat, je toho skutečně dost, možná až příliš). Lze také
zapisovat score z různých tratí zvlášť atd.
O finální hře se Paolo Cattani (autor) nezmiňuje, jen dodává, že Virtual Grand
Prix bude distribuovat firma Epic Marketing, u které můžete získat informace o
plné verzi hry. Tales from Heaven
Další hrou, o jejímž preview si dnes povíme, je z mé strany poměrně
skepticky očekávaná 3D adventure Tales from Heaven. Proč skepticky? Je to totiž
první polygonová 3D hra ryze amigistická, tedy žádná „hra z Písíčka“ jako třeba
Quake (první mohla být klidně vesmírná Lambda). Z jednoho levelu z preview nelze moc posuzovat konečný vzhled samotné hry,
ale prostě a jednoduše - vypadá to takhle:
Postavičku jakéhosi kluka v kšiltovce (vás) vidíte zezadu a pomocí joysticku
natáčíte krajinu vlevo nebo vpravo a joystickem od sebe se postavička rozejde.
Celý děj (aspoň v tomto jediném levelu) se odehrává někde v nebi (odtud název
hry, takže se to přece jen bude odehrávat v nebi všechno), což znamená, že stačí
malá chybička a padáte odtamtud (doslova). Všechno to připomíná (i když velmi
vzdáleně) ovládání a styl PC hry Tomb Raider.
Na plošinky můžete i vyskočit, kamera, která vám sleduje záda se posune nahoru
také. A to můžete také změnit pohled kamery. můžete tak na postavičku koukat
třeba z ptačí perspektivy (lépe pak odhadujete délku skoku, když skáčete někam
výš nebo níž na plošinku) nebo dokonce zírat vaší postavičce do obličeje (ale
bude vzhůru nohama, nevadí?).
Pravděpodobně bude cílem v každém levelu sebrat určitý počet diamantů (jsou
různě poschovávané, třeba v truhlách), najít klíč, probojovat se k hlavním
dveřím a hurá do dalšího levelu. Scénář nebude zrovna hoden Oskara... no,
uvidíme.
Problém nastává v korekcích. Někdy se stane, že mezi polygony budou vidět
mezery. Snad to ve finální verzi opraví (stejné chyby měla i Lambda v preview).
Hudba tu je jen na začátku a zvuky jsou tu asi 4. Jedná se jen o jeden kratičký
level se třemi nepřáteli, které můžete zlikvidovat položením jakési explodující
klády (mě to tak připadalo).
Nedokážu si představit, že by se příběh odehrával jen v nebi, protože to by asi
na hratelnosti nepřidalo. Tím spíš se těším, co s tím provede firma Darkage
Software, která má hru na starosti a kdy hru firma Islona vydá (slibují květen
1999).
A co bude doprovázet plnou hru? RTG kompatibilní, podpora dvoutlačítkového
joysticku, audio tracky a stereo zvukové efekty, optimalizační rutiny pro
procesory 68040 a 68060, přes 2000 polygonů na obrazovce...
Za hrou se ukrývá takřka dvouletá práce osmičlenného týmu lidí, a tak doufám, že
doba strávená tvorbou Tales from Heaven se tu projeví maximálně kladně. Phoenix Fighters
Ufff... na článcích jsou vždycky nejhorší začátky... no, tak jak začít..
prostě žila byla jednou jedna poměrně neznámá firmička, která se jmenovala
Bitwise a ta se dohodla s větší firmou Alive Mediasoft Ltd., že Bitwise udělá
hru a že ji Alive vydají. Vzali si za příklad stařičkou hru Turbo Raketti,
předělali ji, vylepšili, pojmenovali ji Phoenix Fighters a teď ji chtějí
prodávat za patnáct liber, šupáci...
No tak to by bylo ubohé preview, nemyslíte? Tak teď už trochu vážně, i když mám
sto chutí provést nějaký aprílový žertík, třeba Joeovi nenapsat žádný článek...
no dobře, když mi třeba za to koupí zpátky tu zmrzlinu, co mi dluží... co to
plácám. Tak jsme se zasmáli (možná) a teď zase k vážné práci. Firma Bitwise je
skutečně neznámá skupina lidí, kteří si vzali, jak jsem již řekl, na paškál
předělávku klasiky. Kdo někdy hrál Turbo Raketti na Amize (kdysi dávno) a
CaveLord na Atari 800, bude mít (když mu ještě poradím, aby vzal z jedné i druhé
to nejlepší a uplácal z toho jednu ideu) jistou představu o tom, jak hra vypadá.
Jde vlastně o multihru s raketami. Proč multihru? Protože si můžete vybrat mezi
misemi (1 nebo 2 hráči), dvěma typy závodů (1 nebo 2 hráči) nebo tzv. Dogfight
(jen při hře 2 hráčů), přičemž mise a závody pro jednoho hráče vypadají úplně
jinak než při hře ve dvou. Hlavním cílem je splnit úkoly (pokud jde o misi), či
projet závod včas. To vše s raketkou ve 2D prostředí, neustále přitahovanou
gravitační silou. Toť hlavní úkol hry.
Proč jsem porovnával Turbo Raketti a CaveLorda s touto hrou?? Phoenix Fighters
mají totiž od každé z těchto her něco. Od Turbo raketek hlavní princip a od
CaveLorda nápad procházet mise, které spočívají v létání mezi skalami, sbíráním
věcí a otevíráním dveří do dalších jeskyní.
Mise jsou dost rozmanité. Například v první se máte jen dostat na určité místo,
zato však ve druhé už musíte střílet do kabelů, abyste přerušili vedení někde na
druhém konci bludiště a tím odblokovali dveře. Ve hře se vyskytují také různá
děla, magnety, „améby“ (neustále do prostoru se rozšiřující látka, která po
nějaké době může úplně znemožnit přístup např. ke dveřím; navždy zamezit
rozmáhání „améby“ lze odstřelením hlavního tělesa, který je původem rozšiřování;
pak se rozrůstání zastaví), teleporty, přistávací plochy atd. Na hlavní
přistávací ploše můžete po stisku joysticku dolů přejít do obchodu a nakoupit co
potřebujete (nové zbraně, nové lodě, vybavení, náboje...) nebo to všechno můžete
prodat.
Grafika, hudba a zvuky se již do plné verze pravděpodobně nezmění, protože Alive
již nabízí možnost předplacení produktu. Takže se můžeme podívat na technické
parametry Phoenix Fighters. I když hra běží na AGA Amigách, grafika nevypadá
zrovna nejlépe. Mohli se chlapci dát víc záležet na paletě. Není však nejhorší a
dá se na ni zvyknout. Zvuky jsou obyčejné, vlastně jen zvuk motoru, střelby,
otvírání dveří a občas možná něco navíc. Jinak žádné zvuky na pozadí, jen hudba
nám chvíli hraje v menu a pak jen při splnění levelu čí naopak při neúspěchu.
Pokud však autoři hru vyšperkují hratelností, jako že to slibují, mohla by právě
hra PF být jednou z těch, které nepotřebují k pobavení hráče megalomanské
vymoženosti jako renderované intro a soundtrack, ale postačí jednodušší grafika,
pár zvuků a o zábavu je postaráno!
A co nás čeká v plné verzi: 80 misí pro jednoho hráče, 50 misí pro dva hráče, 20
závodů mezi brankami pro jednoho nebo dva hráče, 20 závodů ve sbírání diamantů
pro jednoho nebo dva hráče, 40 DogFight levelů. The Prophet
O této hře se mi bude špatně psát, nejen proto, že je psána v AMOSu, ale i
proto, že to jako v AMOSu vypadá! Ne vždy platí, že se 64 barvami dají dělat
kouzla. Toto platí možná u Vulcanů a jejich Timekeepers či sérii Valhalla. Nutno říci, že při spuštění jsem se zděsil, když na mě program nahlásil
potřebu assignace (proboha, vždyť assign jde už od AMOSu PRO vyvolat hned uvnitř
programu!). Další zděšení bylo, když se hra spustila. Prostě AMOS hadr! Grafik
je zřejmě v grafických vymoženostech stejně „dobrý“ jako já, protože lepší
trávu, než kterou grafik této šílenosti vytvořil, by snad nakreslil každý. Navíc
jsou od sebe bez jakéhokoli přechodu natvrdo rozlišené typy podkladu. Mám tím na
mysli, že před sebou vidíte např. zelený čtvereček, který označuje pravděpodobně
trávu a hned za ním je modrý čtvereček jakoby vodní plochy, prostě šílenost!
Chvíli jsem bloumal po jakémsi městě, párkrát se utopil ve vodě... nikde žádná
potvora, všechny dveře zamčené a do toho všeho ta šílená grafika... ne, přátelé,
toto skutečně ne. Je sice hezké, že hra bude mít spoustu celkem zajímavých
vymožeností, ale v AMOSu není budoucnost a navíc nevím, jak chce autor zajistit
plnou kompatibilitu na „všech Amigách“ (jak sám tvrdí), když kompatibilita AMOSu
obvykle končí už u 040.
Zvuků je ve hře zatím málo, o hudbě se také zmiňovat nemusím, protože je
naprosto primitivní a grafika, jak jsem řekl. 64 barevná obrazovka by se klidně
dala vylepšit, protože existuje plno lidí, kteří i s takovou paletou dokážou
divy!
V této hře The Prophet bude prý 200,000 lokací v různých typech prostředí
(město, hřbitov, podzemí...), mnoho nepřátel, každý s jiným stupněm inteligence
a s 25 animačními okny (uvidíme), plno zbraní, nápojů, plno kouzel atd. Co se
týče zábavy, nemuselo by to být zase tak hrozné, ale pokud se chceme ušetřit
nervový šok z vizáže kompletní hry, měl by někdo autora přesvědčit, aby předal
grafické práce někomu schopnějšímu. Pokud má někdo zájem tvořit dungeony v
AMOSu, ať si proboha aspoň vezme příklad třeba z Legion of Dawn, který byl také
v AMOSu (pokud si dobře pamatuji, přece jen je to už nějaký ten pátek) a jaké to
byla pecka!
Další velká rána do hlavy přišla, když jsem se podíval na cenu, za kterou se
bude údajně hra prodávat. Uviděl jsem číslo 14.99 liber a bylo mi špatně. Tento
ošklivý a snad i aprílový žertík dorazila zpráva, že se distribuce ujal gigant
Alive Mediasoft Ltd (!).
Tak to ne, pánové a dámy... to si raději koupím originálku Dungeon Mastera, než
se zabývat šílenými výplody rádoby programátorů a to ještě za hříšné peníze...
howgh! Vytlačiť článok
Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.
Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing
none
|