Imagine 5.0 - # 10MICHAL KOVÁŘ
Tak vás zase po měsíci zdravím. Doufám, že se vám minulou animaci podařilo
zdárně sestavit, a že se dnes bez problémů můžeme společně podívat na další
vymoženosti 3D animací. Minule jsem mluvil o morphingu, takže to nebudu
protahovat a dnes si o něm něco řekneme. Než se do všeho pustíme, dovolte mi na úvod malé zastavení v listárně. Moc
mailů nechodí, to je sice pravda, ale pokud přijdou, jsou vesměs kladné a
v některých případech i podnětné. Jinak platí vše, co jsem psal dříve - nebojte
se zeptat na věci, které vám nejsou jasné, popřípadě je v článku postrádáte.
Bude-li to v mých silách, zcela jistě se o nich zmíním. Kdysi dávno, když jsem
vysvětloval mapování brushe, jsem se veřejně přiznal, že mi nejsou jasné některé
položky v atributech. Tedy vězte, že díky jednomu z vás jsem i tuto mezeru
zaplnil. Bohužel neznám jméno dotyčného, ale í tak mu tímto veřejně děkuji.
Jednalo se v prvním případě o položku Genlock v atributech brushe. Tato položka
nemá nic společného s hardwarovým genlockem, nýbrž je to funkce, která
zprůhlední nultou barvu (tedy barvu na první pozici v paletě) - což potěší.
Druhou záležitostí bylo políčko MIX/MORPH VALUE. Pokud se dva brushe překrývají,
vždy je viditelný ten, který má větší prioritu (nastavitelná opět v atributech
brushe). Pokud tedy chcete, aby se dva (může jich však být libovolné množství)
brushe prolínaly např. s 50% transparencí, místo hodnoty jedna napište u obou
0.5. Toť vše, tečka, konec - žádná jiná věda v tom není.
Co je to vlastně morphing. Jedná se (z pohledu diváka) o přeměnu jednoho objektu
v objekt druhý. Z hlediska animátora je to pouhé přeskupování bodů objektu z
místa A do místa B. Imagine disponuje pouze lineárním morphingem tzn. body se ze
stavu A do stavu B pohybují po přímce. Pokud si tedy přejete udělat mezi bodem A
a B obloukový pohyb, musíte vytvořit ještě minimálně jeden stav ve vrcholu
oblouku. Obecně samozřejmě platí, že čím více klíčových pozic, tím větší
kontrola nad animací, ale tím větši nároky na dovednosti animátora. Co je však
ještě důležitější je to, že morfované objekty MUSÍ mít stejný počet bodů - v
opačném případě vás Imagine vykáže kamsi. To v praxi znamená, že když svíčka
pomalu hoří a krátí se, nemůžete jednoduše smazat horní kus a čekat, že se s tím
Imagine popere, ale musíte pracovat stále se všemi body - v tomto případě je
tedy zhušťovat k sobě. Novější programy tyto problémy již nemají, ale to jedině
z toho důvodu, že minimálně na bázi editoru s body vůbec nepracují. Před
několika lety, když bylo křivkové modelování ještě tabu, měly toto omezení i
stanice Silicon Graphics, respektive programy pro ně vyvíjené.
A teď už pojďme k věci. Představme si jednoduchou situaci. Koupili jste si
svíčku a chcete ji zapálit. Jelikož jste roztržití, postavíte svíčku blízko
kamen a jdete hledat sirky. Mezitím, co se rochníte v šuplatech, se vám svíčka
jaksi rozteče. To by měl být výsledek dnešního snažení.
Nebudeme žádní detailisté (tedy já ne, protože mi uzávěrka šlape na paty) a
pomineme knot, nebo nějaké nerovnosti na povrchu - to si může každý zkusit sám.
My půjdeme k jádru věci. Svíčku vytvoříme jako válec, který bude mít zhruba 10
vertikálních sekcí. 10 sice není moc, ale pro naše potřeby to bohatě stačí. Pak
si vytvoříme tzv. otevřenou cestu neboli OpenPath - což bude náš hlavní
deformační nástroj. Tuto funkci naleznete v menu Object/Add/OpenPath.
A teď dávejte dobrý pozor. Objekt bude obsahovat několik klíčových poloh, které
se do sebe budou později morfovat. Tyto klíčové polohy se nazývají States
(stavy). Prvním stavem pro nás bude svíčka v neporušeném stavu tedy rovná. V
menu States/states zadejte Create, pojmenujte si tento první stav nějak výstižně
a zaškrtněte SHAPE (tvar). Nedoporučuji označovat stavy číslicemi (jako jsem to
z časových důvodů udělal já), protože při složitějších animacích byste se z
luštění, co které číslo symbolizuje, asi brzy zbláznili. A nyní hurá ničit!
Cestu natočte tak, aby byla Y souřadnice svislá. Potom z menu Mode vyberte
funkci EditPath. Objeví se vám počáteční a koncový bod cesty (jsou symbolizovány
osami), které můžete různě posunovat podle vaší potřeby. Pokud vám 2 body jsou
málo, funkcí object/fracture si můžete bod přidat. Budy můžete také natáčet ve
všech 3 směrech.
Pokud se vám vytvořená deformační cesta zdá v pořádku, v menu
Function/Conformations zadejte konformaci podle cesty a hleďte na zázrak -
svíčka se zdeformovala podle cesty - tím máme jeden stav odbytý a tak klidně
můžete vytvořit analogicky další stav a tak pokračovat, dokud nebudete mít
dostatek klíčových tvarů. Za zmínku stojí, že pokud se chcete vrátit k nějakému
již hotovému stavu, z menu States/states vyberte SET TO a označte, do kterého
stavu se chcete přepnout, a pokud chcete již hotový stav pozměnit, je to UPDATE.
Velice zajímavé je, že po skončení práce ukládáte pouze jeden objekt - tedy
veškeré modifikace, které jste s objektem provedli, máte hezky v jednom souboru.
A nyní můžeme přistoupit k oživení svíčky. Stejně jako minule, i dnes si nejprve
v „AE“ vytvořte požadovaný počet „frejmů“ a šup do „SE“. Zde si nahrajte objekt
svíčky a budete dotázáni mimo jiné i na stav, ve kterém se má ukázat. Zadejte
tedy váš první stav. A to je asi tak všechno, co musíte ve Stage editoru udělat.
Veškerá další práce se bude odvíjet v „AE“. Položku Actor u vašeho objektu
stáhněte pouze na 1. frame a funkcí ADD vytvořte další ACTOR stopu, na dotaz
vyberte znovu objekt svíčky s tím rozdílem, že zadáte druhý stav. A tak
pokračujte až do vyčerpání frejmů nebo stavů. Já jsem si vytvořil celkem 5
stavů, z nichž první (rovná svíčka) je pouze na prvním frejmu, a ostatním jsem
přiřadil každému po 24 snímcích.
Teď si to všechno uložte a přepněte se zpět do „SE“ a dejte si spočítat náhled.
Pokud jste postupovali správně, možná, že se svíčka nechová realisticky, ale
rozhodně se nějak pohybuje. Pokud se tedy „nějak hýbe“, ale vám se to nějak
nezamlouvá, nic vám nebrání v tom jít zpět do Detail editoru a tam si vše
poupravovat, přidat klíčový stav a podobně.
No a to je v zásadě vše. Příště zkombinujeme používání Atributes a States a
ukážeme si, že natahování a pohyb imaginární kůže na těle nějaké potvory není
vůbec nic těžkého. Vytlačiť článok
Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.
Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing
none
|